R-ZONE是一款模仿任天堂Virtual Boy概念的廉价“头戴式3D”游戏机。该产品上市之初定价为60美元,只有Virtual Boy的1/3,同时它还是老虎电子首款可更换游戏的掌机,有不少人认为这款产品才算是老虎电子在游戏领域的第一次原创。
模仿者难以在用户心目中留下足迹,这几乎是一则铁律,如果没有1997年推出的“Game.com”,老虎电子也将被人刻意遗忘在游戏历史角落里。“Game.com”是老虎电子第一次尝试在游戏机领域里挑战一线厂商的重点项目,产品规划充满野心:这是世界上第一款采用触摸屏的掌机、拥有诸如闹钟、日历甚至互联网访问等PDA功能,首轮公布的游戏名单中,赫然包括《恶魔城》、《真人快打》、《生化危机》、《毁灭公爵》与《暗黑破坏神》等一线大作。不幸的是,习惯于在廉价市场中纵横的老虎电子过高的预估了玩家的忍耐力,“Game.com”这款掌机的性能与其所希望完成的使命相差甚远。夏普的8位CPU在任务切换时极为吃力,200×160分辨率的四灰度黑白屏也根本无法完成游戏细节诉求,至于互联网访问功能,竟然还需要从电脑上外接一根网线,且只能进行一些简单的文本阅读。货不对板本身就够令人失望了,更加过分的是,“Game.com”还使用了最愚蠢的电视广告——直接羞辱那些选择其他掌机的玩家为“白痴”。这样作死的行为让许多已经订购了“Game.com”的玩家怒而退货,避免了许多意外伤害,“Game.com”上的移植游戏品质极差,且最终只有20款游戏真正发售。
因为对老虎电子所描述的“智能型”掌机Game.com倍感兴趣,许多开发商轻易的许诺了旗下重量级产品的移植授权。但该掌机的性能表现令人极为失望,Game.com版的《生化危机2》与也成为系列游戏中最大的污点。
因为对老虎电子所描述的“智能型”掌机Game.com倍感兴趣,许多开发商轻易的许诺了旗下重量级产品的移植授权。但该掌机的性能表现令人极为失望,Game.com版的《生化危机2》与也成为系列游戏中最大的污点。
1998年,老虎电子被孩之宝收购,逐渐变为专门制作电子狗和录音玩具的部门,充斥市场十余年的Tiger掌机终于开始销声匿迹。值得一提的是,2002年一家欧洲的电子厂商更名为“Tiger Electronics”并于2005年发行了自己的掌机“Gizmondo”,该掌机以另类的销售策略(如果用户愿意接受掌机定位及广告推送,就能获得一定的购买折扣)和低销量(不足两万五千台,史上销量最低的掌机)著称。
老虎电子没落的痕迹与北美游戏市场的飞速崛起正好形成反比——Tiger掌机在整个九十年代的销售对象都是没有太多分辨能力的低年龄层用户,而在这十年里,一直在创造历史的游戏人却将电子游戏这一产业的主要受众群体从儿童发展至成年人。1995年,首届E3游戏展顺利召开,索尼PS、世家土星及任天堂N64主机发布,市场变革来临。1996年,任天堂推出了新掌机“Game Boy Pocket”,比他的前身体积更小,并且零售价也大为缩减。1997年,在索尼PS的压迫下,任天堂N64及世嘉土星价格持续下降……行业发展不断挤压着市场的泡沫,货不对板的劣质廉价品越来越难以生存。
2000年前后,廉价游戏机淡出大众视线,但廉价游戏的概念却越演愈烈——网络下载和打折销售成为常态,免费游戏和移动游戏的出现也在不断威胁传统游戏机市场。新的市场模式创造了新的游戏规则,时代被改写了。
随着游戏产业的发展与成熟,电子游戏变得越来越平民化,更加廉价的线上销售模式成为许多玩家的首选。索尼电脑娱乐所推出的“Ultra POP”廉价销售制度就非常受玩家的欢迎。
传统游戏市场的用户大多是一群对游戏内容有着高要求和对虚假广告的零容忍容的偏执狂,而免费的社交游戏和移动游戏的用户基本上是另外一个群体——休闲玩家或那些以前根本不玩游戏的女性与老人,他们对价格敏感却对游戏内容无太多要求,对货不对板的广告及虚假宣传也保持一定的温和态度——从这一层面而言,这些玩家似乎与当年购买Tiger掌机并自豪的与他人交换游戏的孩子们并无两样。历史的车轮似乎碾过了自己曾经留下的车辙——2011年全美便携式游戏收入中,接近六成都是来自于苹果的iOS平台与谷歌的安卓平台。
不管怎样,廉价策略是所有销售中最有效的营销方式,以价格吸引用户并无任何不当,但需要注意的是,千万不要忽略品质本身的意义。如果我们认同历史的相似性,那么,我们或许应该警惕历史留下的教训。美国Take-Two公司的CEO Strauss Zelnick显然是有预见的,在不久前的一次采访中,他向记者阐述了自己的看法:“像Zynga这种免费公司在过去这段时间内做的十分优秀,主要归功于他们使用Facebook这个免费平台把自己的产品做的非常廉价。但是随着Facebook更改了游戏推荐政策,Zynga很快就面临了窘境。从另一个方面来讲,绝大多数免费游戏的质量都值得商榷,在免费游戏领域中,部分厂商甚至把制作低质廉价的游戏作为竞争策略,但我从没见过一个游戏公司可以不靠高质量的产品来成功的, 虽然不是所有厂商都可以制作出精良的产品,但你至少要尝试,不是吗?”
无论何时,更低廉的价格对于用户来说都是最具吸引力的。但即便在最廉价的消费环境中,品质因素对用户选择的影响也依然存在——任何以低质廉价为核心卖点的产品,在市场环境得到改善之后,必然会被用户抛弃。
后记:
在笔者写作一言堂系列文章之时,经常陷入自身观点狭隘和知识范围过窄的尴尬之中,这使许多文章内容都呈现老生常谈的境地。以一名传统游戏玩家的视野去审视高速发展的游戏行业,难免会充满不合时宜的牢骚和陈词滥调的告诫。每个时代有每个时代的规则,并不能以过去的经验或历史一概论之,不过,笔者总觉得,有一些东西是不会因为规则的改变而转移的,它必然会在不远的将来等待着我们,等待着新一批用户的成长。