摘要: VR 2014 是针对 2014 年虚拟现实创业公司的一个系列报道,将从显示设备、交互产品、内容制作平台、传输技术、云服务、媒介、分发等角度,为大家全面呈现 2014 年的中国虚拟现实创业
VR 2014是针对 2014 年虚拟现实创业公司的一个系列报道,将从显示设备、交互产品、内容制作平台、传输技术、云服务、媒介、分发等角度,为大家全面呈现 2014 年的中国虚拟现实创业生态。 如果你也是 VR 创业者,有好的 VR 创业项目和创意,有对这个行业的理解,欢迎邮件联系(syq#36kr.com)。
在过去的很多年里,设备的运算能力不断提升,让我们对计算设备的未来充满信息。以Oculus 为代表的虚拟现实显示设备,把魔法带回了人间,很可能会成为下一代人机交互界面。似乎未来已来。
此刻,你沉浸在Rift Coaster 过山车的刺激中;此刻,你沉浸在Dreadhalls 的恐惧中;此刻,你沉浸在War Thunder的战火硝烟里……这时,带着头戴式显示器的你,按动了键盘和鼠标,前进后退,左冲右突。一瞬间沉浸感全无,你又穿越回了现实,书房里,电脑桌前,23岁,工作族,老板在催稿……
别笑,这就是未来酷炫技术实现前的现实。不时为了看清楚键盘而挪开显示器,对滴,现实就是这么反人类。如果有一种新的交互方式,可以让虚拟现实玩家在带上头戴式显示器后,还能够像现实世界一样交互,是不是就要科学很多了?Oculus也和我们一样想,收购 Nimble Sense 、13th Lab,给予了手势识别官方支持与背书。
这样就够了么?
与机器不同,人是一种有通感的物种,拥有一些列感官,可以精确地感知压力、震动等。以手为例,即使在黑夜中,抓、握、滑,这些力度不同的动作,我们也能一步做到位;物体的尺寸、形状变化,通过手部的抚摸,就能“一目了然” 。据说,人类的动态触觉可以区分出高度不超过13纳米的凸起,也就是0.0000005英寸,大概相当于一个分子的大小。
这是一种多么神奇的力量。它代表的是一种反馈,是人机交互的结果的呈现,这种呈现是视觉呈现以为的辅助展示,但与前者同样重要。非如此,莫拉维克悖论就始终存在。虚拟现实在一定程度上突破了二维屏幕的限制,交互已经不仅仅局限于滑动、点击。在一个三维的交互界面里,这种反馈同样重要。
想象一下,在虚拟现实的世界里,戴式显示器后,还可以看清自己在游戏中的双手;抓住一个虚拟的水杯,还能得到一个力的反馈,在虚拟世界和现实世界之间还有了触感的联系,这样的交互是不是很有吸引力。
这就是Dexmo在做的事情。 为了更清楚他们的项目和产品,我们还是先来看段视频。
简单来说,他们就是利用机械外骨骼,将手部的弯曲动作通过一组连杆分解映射到旋转传感器上,再通过软件模型,计算出手部的位置,利用算出的坐标点进行手指的逆运动学分析,捕捉手部动作。
以往带有力反馈的手部动作检测设备,最有名的有 Cyber Glove System 的 Cyber Grasp。这款面向企业级客户的设备,手部动作检测与力反馈是分开两套系统,不仅造昂贵(售价达数十万美金),体积巨大,除了手部的外骨骼以外还有一个笨重的驱动箱放置在地面上。Dexta Robotics最终在Dexmo上使用了和 Cyber Grasp 完全不同的力反馈方式。Dexta Robotics的创始人谷逍驰是“被动力式手部力反馈”的发明者,在美国和中国都持有相关的专利。他们将手部力反馈的系统做的更小更轻,与动作检测系统一起集成在整个手部外骨骼上,使得整个装备更加紧凑便携,易于穿戴。
今年9月19-20日,Oculus VR召开了第一届开发者大会,名为“Oculus Connect”。这届开发者大会为邀请制,Dexta Robotics拿到了邀请函。今年10月,Dexmo在kickstarter上发起了众筹,计划筹款 20 万美元。不过,因为种种原因取消了筹款。对于刚刚进入VR领域的开发者来说,这款已经做到消费级的有力反馈的动作捕捉设备,来的还太早。
这都不重要。Oculus 收购 了Nimble Sense 、13th Lab,手势识别已经完成了最基本、最自然的输入。下一步,就是反馈了。