(NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十三)

现在还有一个视觉上的问题:玩家每次在游戏开始前选择某一赛道时,无法直观的看到所选的是哪条赛道.只能通过界面上方的gambleLabel中的文字非直观的看到.我们现在来完善它!

为了能让玩家清楚地看到,可以尝试增加选中的视觉效果.这里我们打算给选中赛道增加一个选择框表示当前选中.

要实现该功能有多种方法:

1.在draw回调方法中添加OpenGL的绘图代码,在对应位置画选择边框.
2.使用cocos2D的CCDrawNode在任何地方绘制选择框.

我们这里却使用更简单的第3种方法:移动现成的选择框层到特定的位置.注意这里不一定必须是一个”层”,任何合适的CCSprite都可以,所以任何漂漂的选择框都是有可能的,只看你度娘或美工的能力啦.

打开SpriteBuilder,添加一个OneTrackLineLayer.ccb文件,类型为CCNode.然后在Root节点上添加子Color Node节点.然后设置其属性如下:

因为这里这里的size类型是点而不是像素,所以我们要用屏幕的长宽/2.
而且我们最初目标只支持iphone4s和5/5s,所以只要设置宽为最宽的1136/2即可,高度都是一样的640/8/2等于40.至于颜色,我只能说每个人都有自己的审美了.

接下来打开GameScene.ccb将上面做好的ccb文件拖入track节点.在timeline中重命名为trackLine.顺面设置其位置为(568,0),这是SpriteBuilder界面中的状态应该如下:

自然我们需要连接它到Xcode代码:_trackLine.

最后我们将该节点可见设为不可见.

好了,接下来就是Xcode中需要添加对应的代码了,我们下一篇见 ;)

时间: 2024-10-22 19:38:43

(NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十三)的相关文章

(NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十二)

自己的游戏自己更需要多玩,这样才能首先发现不足的地方.所以本猫到现在已经忍一个地方很久了,就是弹出moneyLayer后每次都要输入数字才能关闭,这多少让人不爽.于是本篇我们就修正这个小小的不便. 首先在第一次弹出该窗口时我们随机设置一个合适的数字,如果是第二次弹出该窗口我们只是保持原先的值不便即可. 我们打开PopupLayer.m修改didLoadFromCCB方法: -(void)didLoadFromCCB{ if (_moneyText) { _moneyText.textField.

(NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二)

打开SpriteBuilder生成的Xcode项目文件,首先在MainScene添加play回调函数: -(void)play{ CCScene *gameScene = [CCBReader loadAsScene:@"GameScene"]; [[CCDirector sharedDirector]replaceScene:gameScene]; } 这样玩家从游戏主界面点击play按钮就可以进入游戏界面. 下面新建一个GameScene类,继承自CCNode. 我们在GameSc

(NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十一)

现在游戏中如果钱用光了赌场也是不管的,所以我们要加上Game Over的逻辑. 出现游戏结束条件很简单,就是GameState的totalMoney <= 0.而在游戏结束时我们要做些什么呢?有很多种展现的形式,我们这里就弹出一个菜单,然后让玩家选择重新开始或是回到游戏主菜单. 打开SpriteBuilder,新建一个GameOverLayer.ccb文件,类似于PopupMoneyLayer.ccb的设置,这里不再赘述.我们添加2个按钮,按合适的位置布局它们的位置,设置Root节点自定义类为P

(NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十)

下面修改最为关键的matchRun方法里的代码: CCActionCallBlock *blk = [CCActionCallBlock actionWithBlock:^{ _finishedCount++; [player endMatch]; [player stopAction:repeatJump]; [player stopAction:repeatSkew]; [self removeChild:player.streak]; if (_finishedCount == 1) {

(NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十八):增加排行榜功能

游戏大体上基本也就完成了,还差一个排行榜.否则如何激励各位选手创造新纪录呢? 排行榜功能也没什么难的,不过需要一点点排序的算法上的考虑. 这里我们把排行榜记录数据和排序都放在GameState类中,在GameScene类中只要完成2件事: 1.每次选手到达终点时更新记录 2.玩家点击Record后弹出排行榜菜单窗口,里面按成绩将选手排序. 首先我们打开SpriteBuilder,新建一个菜单窗口: 在Layers文件夹中新建RecordsLayer.ccb文件,类型为Node. 然后拖入背景图片

(NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十七)

切换回Xcode,在GameScene.m中添加新的实例变量:_winLayer. 接下来在第一个选手到达终点时,我们可以完成选手胜利的动画特效了. 首先,在GameScene.m中添加一个新方法playerWin: -(void)playerWin:(CCSprite*)player{ } 我们需要将冠军玩家传递给该方法.注意参数的类型是CCSprite而不是Player,虽然Player直接继承自CCSprite.这是因为我们只是需要玩家外形相关的内容,不关Player类特有的属性什么事.

(NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十四)

我们回到Xcode,打开GameScene.m,首先要添加实例变量: CCNode *_trackLine; 为了根据选中的赛道更新_trackLine的位置,我们添加一个显示方法: -(void)selectTrack:(NSInteger)betPlayerIndex{ NSInteger i = PlayerCount - betPlayerIndex; NSValue *value = _trackRects[i]; CGRect rect = value.CGRectValue; _t

(NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十五)

每次压赌要打开弹出菜单还是让人略觉不爽,下面我们再添加一个随机押注的按钮:自动随机选择选手和下赌金额. 打开spriteBuilder,修改GameInterface.ccb的界面,在Run按钮旁边添加一个新Rnd按钮,设置其回调方法为randomPick: 回到Xcode中,写别忙着写代码.简单考虑下,randomPick最终应该在哪里实现?因为修改betPlayer要在GameScene类里,所以我们应该在GameScene.m中添加该方法. 但是首先我们需要在GameInterface.m

(NO.00001)iOS游戏SpeedBoy Lite成形记(二十六)

到目前为止,选手跑到终点时仿佛没什么激动人心的事情发生呢?貌似需要添加一些胜利的特效啊! 前面说好的不添加特效,只完成游戏功能的诺言呢? T T 我们主要想实现这样一个特效效果: 1.胜利的玩家突出显示在屏幕中心位置 2.玩家激动的jump中 3.玩家背后放射出万丈胜利的光芒 前2个可以用动作来搞定,最后一个需要用粒子效果完成.好在有SpriteBuilder,我们不用写一行代码 ;) 直接打开SpriteBuilder,新建一个PlayerWin.ccb,类型为粒子效果.我们可以从模板中选择一