CNNIC:中国网络游戏计时收费模式将再成主流

中国网络游戏经过十几年的发展,无论在产品数量以及用户规模方面,都有了很大提升。除此以外,最值得关注的莫属盈利模式的变化。中国网络游戏经历了从收费到免费的转变,这种方式也得到了市场的认可,但这并不意味着盈利模式的固定,相反,随着网络游戏用户的愈加成熟,中国网络游戏的盈利模式将迎来再次转变。  免费模式阻碍游戏体验提升  目前网络游戏依然以免费游戏为主,而这种模式对于网络游戏娱乐体验的提升造成一定阻碍。之所以玩游戏,主要是以娱乐为主,而免费游戏往往使游戏产品演变为“金钱为王”的状态,用户需要花大量的资金去购买装备才能获得较好的游戏体验,这种现象在MMORPG方面尤为明显,而随着花费的增加,用户在资金方面的心理承受必然会降低,进而影响用户的游戏体验。  游戏认知深入成为模式改变的基础  从游戏使用年限看,7成的网络游戏用户使用在2年以上,这意味着用户对于网络游戏的认知程度将越来越高,而随着认知程度的加深,用户行为也必然越来越理智。例如从使用目的上看,用户已经从早期的“认识朋友”转换为“娱乐放松”;而在用户游戏产品选择方面,也逐步从早期的“广告促销”、“代言人”等转换为“
游戏评测”、“朋友介绍”,以上均表明中国网络游戏用户的成熟。  收费模式将再次成为主流  从调研结果看,中国网络游戏用户对于花费模式较以往已经产生了巨大转变。2008年明确表示道具收费的用户比例为41.9%,而09年该比例下降至28.9%。喜好时常收费的用户比例从25.8%提升至62.8%。  无论包月、包季度还是按小时等模式,本质上都是时间收费模式的一种,在09年调研中,我们将模式细化,从结果显示,包月、包季模式较08年变化明显,已经成为最大的用户偏好模式。  缘何包月、包季成为最大的用户偏好  应该说包月、包季度的付费模式是按时收费与道具收费之间最好的“折中”方案。道具收费注重的是用户的心理诉求,一旦用户投入到游戏中,花费会直线上升;另一方面,虽然按时收费的花费并不会比道具收费高,但由于需要“持续花费”,对于用户而言,接受程度会造成一定影响。综上所述,包月、包季度的收费模式既避免了用户对于“道具”过分热衷产生的花费,又改善了用户持续按时花费的心理接受程度,成为最受喜好的模式也就顺理成章。  风险与机遇并存  任何模式的兴起都必然有领先者以及跟随者,相比于从收费模式向免费模式过渡,免费模式向收费模式的过渡困难更大,首先其要面对用户心理接受程度的考验,原因是此模式将从用户从不定期花费转换为定期花费,另一方面需要面对研发风险,从卖虚拟物品到卖服务时间,无论在游戏模式方面以及内容上,都需要有很大改变,对于先行者不确定因素很多。与此同时,我们也会意识到,如果收费模式成为市场主流盈利模式的话,会对整体游戏营收造成一定阻碍影响。

时间: 2024-09-17 04:12:31

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