大约12年前,我在电影院看了有生以来第一部3D电影。20多分钟,几个实验性的片段,给我留下了深刻的印象。尽管3D电影在当时已经存在了好几十年,我依然坚信3D电影会在未来风行。
今天,当我戴上Depth VR的眼镜,看到电脑屏幕如同一扇窗户展开,窗外的景物随着我的头部的移动而展现出不同角度的细节,我仿佛回到了12年前,一个念头告诉我,这样的交互也许会在未来得以流行。
我从Depth VR中看到了怎样的景色?大家可以看以下的视频。
简单的来说,Depth VR是一套让电脑的平面显示成为带有景深的立体现实,并且你所观察到的3D世界会随你头部的摆动而变化的虚拟现实解决方案。这套解决方案由两个硬件构成,一个是置于显示器顶端的红外追踪装置,能在0.1米到3米的距离内追踪3D眼镜,从而实时调整显示屏的成像方式,让用户能看到不同角度的3D成像。而眼镜则是一个装有红外发射装置的3D眼镜,能同时适应快门式和偏振式这两种主流的3D成像方式。
因此,比起传统的3D解决方案,Depth VR不仅交互更为自然,而且可以以更简单的方式获取更大的信息量。此话怎讲?举个例子,现在电脑上显示了一个穿着最新款时装的模特,如果它只是一个普通的3D模型,我需要用键盘或鼠标拖拽旋转才能看到这个时装在各个角度的穿着效果;而如果使用Deepth VR,我所做的只是假设这个模特就在屏幕里,直接从侧面看过去便能看到时装在侧面的效果,和屏幕里真的站了一个实体的3D模特一样。
所以说,Depth VR带给我们的是,只需要动动脖子就可以从各个角度去观察一个物体,一片景色。这种交互方式远比鼠标和键盘的操控更为自然。(下图的在深圳的Maker Fair上Depth VR试用者们的表现)
技术细节
许多对虚拟现实(VR)有长期关注的同学或许会问,Deepth VR的追踪精度和响应速度是怎样的呢?
Depth VR的创始人李今告诉36k氪,这套设备实时进行0.1mm级的追踪,并且,响应速度在10毫秒以内。从我个人的试用感受来说就是,经过大概半个小时,4种不同的程序的测试,我没有感到任何卡顿,或者在移动头部,观察角度发生转移时有任何不自然。
不过Depth VR有一项较大的劣势便是它需要用户拥有一台3D显示屏,否则在普通显示屏上只能以偏色3D(红蓝3D)的形式呈现。尽管如此,Depth VR在3D显示屏上做了较为全面的兼容,使得Depth VR能兼容市面上各个价位,不同成像方式(偏振式和快门式)的3D显示屏(包括电视)。考虑到目前除了专门购买的3D显示屏和部分电视机,只有游戏本的屏幕支持3D显示,Depth VR应该会在游戏群体中发展第一批用户。
与Oculus的不同
说到这里,许多同学一定会禁不住在心中把Depth VR和Oculus Rift作对比。不论正在看这篇文章的你怎么看,我认为,Depth VR和Oculus Rift是两个我都想要的设备,互不干扰。
做个不恰当的比喻,如果Oculus Rift是Xbox和PS这样的主机,那么Depth VR便是PSP和3DS这样的掌机,前者是更为重度的体验,而后者则更为轻量级。许多人会专门安排一个晚上,邀请朋友到家里来一起玩Xbox,而在地铁或者公交上无聊时随意掏出PSP玩几分钟游戏。这在应用场景上和Oculus与Depth VR的区别是类似的。
Oculus Rift提供的是全沉浸式的体验,这也就注定了用户会对时间,周围环境等显示因素会有所忽略。简单的来说,目前的Oculus Rift是那种,需要腾出一块空间,一段时间,专门来使用的设备;而Depth VR则是可以晚上在家感到无聊,拿起桌上的3D眼镜,随便打开一个游戏玩玩的设备。他们分属两块有所关联但互不影响的市场。
而从细节上来说,它们的差异则更为明显。Oculus上的延迟和虚拟运动的不协调产生的眩晕等问题完全不会在Depth VR上发生,但Depth VR也不能像Oculus那样让用户完全用自然的交互沉浸在一个虚拟世界中。
开发者信息
毫无疑问,Depth VR将会面临和Oculus类似的问题——缺乏内容提供商。因此,Depth VR正在寻求和一些独立游戏的开发工作室的合作。同时,在将要放出的开发者套件(SDK)中,Depth VR将支持Unity3D、OpenGL、DX11、Ogre、Irrlicht这四种开发引擎。在Unity3D上,Depth VR的SDK将以插件形式存在,只要将插件拖到Unity开发环境中,便可以将现成的游戏自动转换成 有Depth VR 的3D效果的游戏。对于其他三种引擎,Depth VR会提供相应语言的代码库。
开发者也可以自行调整3D模型和环境的景深,包括视觉上让物体显示在屏幕后方,悬浮在屏幕前方,或者是从屏幕上伸出。
Depth VR预计会在8月中旬登录Kicstarter接受预订,SDK版也会在届时推出,预计零售价格会在400人民币(65美元)以内。