值得每个设计师阅读思考的深度剖析文

   前言

  wellso:13年底,Intercom 的产品VP Paul Adams 在 Intercom 官博发表了 一篇博文 。文章讲述了网络上设计社区里普遍存在的一种现象,大意是“许多设计师在社区中分享的作品往往是为了炫技,而产品的逻辑通常都经不起推敲的,真正优秀的设计应该从更高的层面出发,而不只是做表面上的工作”。

  文章发布后,在 Twitter 、HN 及博客评论下引起了反响。虽然部分内容在一些设计师眼里看起来比较有攻击性(也就是俗称“开喷”),甚至还带有些地图炮,但是文中关于“设计的四个层次”以及“when..I want to..then I can…”等设计观点和方法论都非常值得我们回味并运用到工作当中。

  文章是2月前Sam推荐给我的,随后到 twitter 上获得了作者的授权,在这里也应作者需要,贴上 Intercom 的官博连接:http://blog.intercom.io/ 。

  译文开始,Dribbble 大牛务必冷静阅读。 =D

  设计追波风


  这些天气app中,只有一个试图解决用户的实际问题。

  现在的产品设计和交互设计界发生了一些奇怪的事情。一方面有着如 Ryan Singer 和 Julie Zhuo 这样能写出很赞的文章的人来推动我们设计水平的发展。另一方面则是越来越多的人在 Dribbble 上发布与交流他们的作品,不过最后结果是追波上的这些玩意反而使我们的水平倒退了。 我写这篇文章不是在谈追波的好坏是非,而是想探讨什么才是追波真正的价值。我会将“产品设计”贯穿始终,尤其是在谈到用户体验和交互设计的时候。

  “屌爆了!”Dribbble就是用这种形式来鼓励大家炫技

  去年我看了不少应聘 Facebook 和 Intercom 的求职者的设计作品,然后我发现了一个令人担忧的现象。太多的设计师都在为吸引同行的关注而做设计,而不是把心思花在解决实际的工作问题上。这点一直都是广告创意领域才有的毛病(比起优先解决客户需求,做酷炫的作品拿个奖攒点人气似乎更重要),并且,这在产品设计以及交互设计的领域越来越突出。

  我最近看的许多求职者的产品设计作品都聚焦在最表层,只关注于自己做的东西是否足够的“追波味儿”。所以他们做出来的设计,好看却不中用。“完美的扁平化设计”,“像素级的精致度”,听起来很犀利,但往往这些作品都没有实现产品的真正目的。既没有解决用户每天真实遇到的问题,也没有将完整的业务体系考虑进来。追波上的设计师们喜欢钻研界面的轮廓和绚丽的色彩等细节,以此交朋结友,相互点赞和分享。看完别人的作品后,自己跟着兴冲冲来一发。结果就是大量的设计在追波上都长得差不多。不管你做的是社交软件,金融软件,电商网站还是天气应用,同样的风格都可以套进去使。你想想,如果给你的眼睛加一层毛玻璃效果,再看看这些界面,你能说出他们到底有什么不同吗?


  设计最重要的一步,往往并不会去追求外观的美

  相比之下,优秀的求职者通常都附上了他们的思考过程。手绘稿、图解、利弊、 阻碍、权衡、解决方案,以及阐明交互和动效的原型。在真实参数的考量下,描述产品的模块如何移动和变化,它们的动态效果又如何呈现。

  而糟糕的求职者,只会发他们的酷炫扁平 PNG 或牛逼线框 PDF 过来。没有关于待解决问题的关键点,看不到商业和技术层面的限制,也不描述使用场景和上下文联系。这些完美的视网膜像素级的 PNG 或许在追波上看起来很赞,但实际上,这些东西却连基本的设计价值都难以体现。

  这就是为什么追波的许多“ReDesign”类的作品实属愚蠢。因为许多人做设计的时候,并不清楚这个产品的渊源,用户真实的需求,技术有哪些限制,深层的组织架构又如何。

  如果产品设计是在一个具体的约束中为用户解决问题,这些自称为产品/用户体验设计师的人实际上就是个美工而已。设计师应当是艺术家,是造型师,创造美丽事物是一项伟大的工程,而不是像这样闷着脑袋乱画。

  产品设计总是与使命,愿景以及架构息息相关

  从广泛的构思到像素级的细节,设计师应该始终思考公司的使命、愿景和产品架构。他们在设计中所做的每件事都需经历这个过程。


  设计始于公司最顶层的使命,其次是公司的愿景。在一个没有清晰和可执行的使命与愿景的团队中,很难开展设计。不要低估这个问题的重要性,如果你所在的公司缺少清晰的使命,那就将缔造它作为你工作的一部分。

  在使命和愿景之后的,则是产品的架构。不是指技术层面上的东西,而是产品内各部分之间彼此的关联,是一个总体的系统。我在 Facebook 上班的第一天早上,Chris Cox(产品VP)做了一个绝妙的演讲 (你可以点开感受一下) 。下面的听众来自公司各个部门, Chris 侃侃而谈,然后着重阐述产品的架构,以及它是如何与公司的目标关联的。

  对 Facebook 来说,架构里有联系人、好友、兴趣点,上至世界名牌下到街边小店,还有一个能够显示所有这些事物关系的示意图。这是一个非常清晰简洁的产品,直击目标需求点。以我的经验来说,在没有一个清晰明了的构架想法前是很难在这团杂七杂八的玩意下做出一个超赞的设计的。在很多情况下,就像这个项目一样,作为设计师应该去解决问题并改进架构。比如谈到Facebook跳转其他应用的时候,我通常会在白板上画些类似这样的概念图:


  产品的架构不是信息堆砌,它不是一个页面连着这个那个模块和空间,或者一堆死板的演示告诉你点这里是干嘛的,一个交互原型通常就可以很好地处理这些信息。一个更深层次的表达方式,这就是产品的架构图。它能表现出各个模块在整体系统中所处的位置以及它们的联系。而在intercom我们是用这种方式进行架构设计的:


  我甚至没有印象在追波上有看到过类似上图这种表述设计思路的架构图。很少能看到设计师讲述他的作品如何匹配需求目标,如何驱使产品的视野向前,或是在整个架构中发挥了什么作用等等,以呈现这些设计的重要度。这应当是设计的基本,而非特例。

  一旦你明确产品清晰的使命、愿景和架构,你就可以开始思考其它的细节。只要用户达成了目标,他们就会开心、满足,并获得成就感。你产品的服务为用户提供了哪些便利,又存在着哪些瑕疵。

  这些粗糙的草图远远要比追波上那堆PNG要重要得多。从产品创立伊始到成品的推出,在这一套程序当中,PSD文件和PNG图片是我认为最不吸引人也是最无用的材料。更为重要的是设计中如何权衡轻重做出取舍的思考和讨论的过程,比如产品的优缺点考量,如何将设计匹配公司的愿景,抑或是解决产品的架构问题。所有这些白板草图,手绘稿,甚至在餐巾纸后面勾勾画画的解决方案才是设计者应该发布在追波上的,我更希望看到这些。就连 产品叙述文档 都比单单一个苍白的PNG或者PDF文档来的重要。

  思考一下设计的四个层面

  设计是一个多层面的过程。以我的经验而言,如何依次经过这几个层面来思考是有一个最佳顺序的。最简单的一种就是回想一下这四个层面:


  我看见一个又一个的设计师单单专注于第四个层面而完全忽视了其他因素,这样自下而上的方式做出来的设计当然不如至上而下。如果其他三个层面的问题还没有解决好,那么诸如栅格、字体、色彩、美感等方面的深入都是无用功。许多设计师说他们这样考虑过而没有付诸行动,是因为有时候只是觉得画一些好看的图片,和把自己掩埋在像素中比处理一些复杂的商业决策和人际关系要更加有趣。只关注第四个层面的因素,这无伤大雅,但这只是画画而不是设计。这样的话,你是一个数字艺术家,但并不是一个设计师。

  设计系统越来越重要,因为网络无处不在

  网络的发明将带来自工业革命以来最大的社会变更。网络渗透到每一个角落,它在我们的家里,在我们的办公场所,当我们熟睡的时候在床头,在我们的口袋中走到哪里跟到哪里。网络随时随地与我们同在。并逐渐来到我们的车里,衣服上,进入到我们所拥有的一切,还被用来检测我们的健康。到2020年为止,或更早,所有的业务都会基于网络而存在。正如 Charles Eames 曾经说过,“最终一切都会相互连接起来”:


  静态网页设计是一个在垂死边缘的职业。随着移动技术惊人的发展,不同的API、SDK涌现,以及平台与产品之间开放的合作关系,这一切描绘出了一个无比清晰的未来,那时我们都将参与到系统化的设计中。将满是线框图的PDF作为交付品这样的情况即将逝去,Photoshop也已经是一个衰落中的设计工具。推动我们水平进步的设计师们,往往沉浸在手绘稿、白板稿和原型工具上(Quartz Composer,After Effects,Keynote,CSS/HTML)。

  这就是有人说牛逼设计师应该学学代码的原因之一。无论你赞同与否,设计师的确需要通过探讨系统中组件之间的联系去定义问题和寻求解决方案,而不是通过抠像素来做这个事。实现可交互的原型,当真实操作中不可避免地反馈出设计时被忽视的问题和没有预先想到的状况时,他们就可以对此进行细节调整。在真实的交互中去感受,往往能令你对你设计的产品有更好的理解。

  我们做设计时采用的方法体系

  在 Intercom,我们用 Clay Christensen(哈佛商学院教授)法 来进行产品设计。我们把每一个设计问题置于一个方法体系中,聚焦于引发问题的事件或者场景,动机和预期,以及期望目标:

  当_____的时候,我打算_____,这样我就可以_____。

  举个栗子:当重要的用户注册的时候,我们需要被告知,这样我就可以和他们开始对话。

  这给我们理清了思路。我们可以将这个方法使用到设计任务中,从而考虑优先级。这确保我们始终能思考设计的四个层面。我们可以知道系统里的哪些组件是这个工作的一部分,明白产品内不同模块的相互关系和促成这些关系的必要互动。在达到视觉设计之前,我们可以自上而下地从目标、架构,到交互这个顺序来进行设计。

  在使用这个方法的同时, 我们正在建立一个式样库,来帮助我们达到设计工作的系统性。我们将会通过运用式样库的代码而不是用Photoshop来进行更多的设计。虽说这一过程并不完美,但我们会反复改进。

  我想了解在读完这个以后你对于如何工作这方面有什么共鸣,请在下方评论。

  更新

  为了回复这里和twitter等地的评论,我写了一篇新文章 —— 如何筛选一个设计师。

  一些朋友在Twitter和HN上认为我将视觉设计和体验设计弄混了,我并不赞同。我认为,你无法在没有考虑交互和系统的情况下,来做一个产品的视觉设计。我们并不是在画图,我们不只是设计海报或道标而已。

时间: 2024-09-20 00:07:38

值得每个设计师阅读思考的深度剖析文的相关文章

《Photoshop混合模式深度剖析》—第1章混合模式的工作原理

第一部分 混合模式基础了解Adobe Photoshop混合模式的工作原理,以及如何高效地使用这些混合模式.第1章 混合模式简介Photoshop混合模式深度剖析本章介绍在开始使用Photoshop CS6的混合模式之前需要了解的一些基本概念. 为什么要编写一本关于混合模式的书呢?难道那些使用Photoshop的人不会使用混合模式吗?事实证明,确实是很多人不太会用.很多的用户,甚至是从事数字艺术创作和插画工作的专业人士,通常也只使用几个常用的模式.要是让他们去使用其他模式,通常也只是逐个尝试混合

对Ruby VS Java误区的深度剖析

Relevance咨询公司的Stuart Halloway最近编写了一个关于"Ruby vs. Java之怪谈"的系列博客文章 .这个系列文章的灵感,源自他最近从一个从零起步.没有先前约束的Ruby项目转回一个成熟完备的Java 项目后的心得体会.在这个历时多日的项目过程中,Halloway对以下几个"误区"进行了探索: 误区之一:Ruby适合小型项目,而Java更适用于大型的.复杂的项目. 概括起来,Halloway主张,对于小型项目来说,诸如未知因素一类的问题可

深度剖析俄罗斯黑客组织APT29的后门

本文讲的是深度剖析俄罗斯黑客组织APT29的后门,POSTSPY最大程度的利用了内置于Windows系统中的特性来设置隐蔽的后门,这些特性被称为"living off the land"(意思是入侵者使用系统凭据和合法的软件管理工具访问系统,感染和收集有价值的数据).POSHSPY使用WMI来存储后门代码,使其对不熟悉WMI机制的人不可见.PowerShell只有在合法系统过程能被执行,如果是恶意代码执行,能通过加强日志分析或者内存就可以发现. POSHSPY中的特点,如罕见的后门信标

SAP董玢:SAP HANA内存平台深度剖析

文章讲的是SAP董玢:SAP HANA内存平台深度剖析,2013年4月18-20日,第四届中国数据库技术大会(DTCC 2013)在北京福朋喜来登酒店拉开序幕.在为期三天的会议中,大会将围绕大数据应用.数据架构.数据管理(数据治理).传统数据库软件等技术领域展开深入探讨,并将邀请一批国内顶尖的技术专家来进行分享.本届大会将在保留数据库软件应用实践这一传统主题的基础上,向大数据.数据结构.数据治理与分析.商业智能等领域进行拓展,以满足于广大从业人士和行业用户的迫切需要. 自2010年以来,国内领先

朝鲜指向中国与印度的互联网连接深度剖析

据威胁情报企业Recorded Futre公司对于朝鲜互联网流量作出的最新分析报告显示,朝鲜国内的网络活动很可能主要经由各亚洲.大洋洲以及非洲国家网络实现. 报告从多个方面反映出朝鲜国民的在线活动情况,例如目前朝鲜的互联网使用量正在快速增长,拥有互联网接入能力的朝鲜国民主要借此访问社交媒体.传输流式视频.进行视频游戏以及网上购物.研究人员同时总结称,"朝鲜国内几乎不存在恶意网络活动",这亦支持了平壤方面一直在利用国外网络设施进行网络服务运营的假设. Recorded Future公司提

《Photoshop图层调整深度剖析》—第1章这本书是为谁而写?

这本书是为谁而写?Photoshop图层调整深度剖析 http://write.epubit.com.cn/api/storage/getbykey/screenshow?key=15070ebf26a6696f9ad5" > 有一句关于教人钓鱼的谚语:如果给他一条鱼,他只能吃一天,授人以鱼,不如授人以渔,这样他能够养活自己和他的家人而不再需要别人的帮助了. 当理解了工具的功能,就已经开始逐渐掌握它们,会发现它们不像工具,反而更像想象力和创造力的扩展.初级用户和中级用户都应该仔细阅读&qu

《Photoshop图层调整深度剖析》—第1章这本书里有什么?

第一部分 调整图层基础知识Photoshop图层调整深度剖析 http://write.epubit.com.cn/api/storage/getbykey/screenshow?key=1507197e44a2cbd4abe7" > 第1章 调整图层概述Photoshop图层调整深度剖析本章主要讲解调整图层的基础知识,以及为什么调整图层是任何Photoshop工作流程中的重要组成部分.这本书里有什么?Photoshop图层调整深度剖析 在Photoshop中,很少有工具像调整命令和调整图

《Photoshop混合模式深度剖析》—第1章本书的使用方法

本书的使用方法Photoshop混合模式深度剖析在阅读本书的过程中,您会发现有很多重复的内容.对Photoshop已经比较熟悉的读者可能仅仅是瞥一眼屏幕截屏,就能够知道在讲什么(参见图1.5).而对Photoshop不熟悉的读者可能需要仔细阅读全部内容,并练习一下.一些重要的方法附有操作步骤,供读者练习时参考. http://write.epubit.com.cn/api/storage/getbykey/screenshow?key=1506ac331eab07ac505c" > 图1.

Android实训案例(四)——关于Game,2048方块的设计,逻辑,实现,编写,加上色彩,分数等深度剖析开发过程!

Android实训案例(四)--关于Game,2048方块的设计,逻辑,实现,编写,加上色彩,分数等深度剖析开发过程! 关于2048,我看到很多大神,比如医生,郭神,所以我也研究了一段时间,还好是研究了一套逻辑,这是一整套的2048游戏从设计到逻辑再到编写的全部过程,小伙伴们看仔细咯,刚好今天是礼拜天,一天应该了一把这篇博客发表了,其实2048开发起来还是有点难度的,并且他的逻辑挺强的,我也是看了很多的资料偷学的,很适合来锻炼自己的逻辑性 我们首先先来选择开发环境,这里我们就以Eclipse为I