实用方便的建筑材质:光能传递渲染

(点击放大)

我这场景里只是用了两个目标面光源~~~2先用建筑材质覆盖你以前的材质。

时间: 2025-01-21 03:04:05

实用方便的建筑材质:光能传递渲染的相关文章

OGRE材质

"材质(material)",材质是一个很基本的术语,表示你的物体对光的反射方式.但是对它的实现并不像其解释这样简单,我们会用这一章节进行详细地介绍Ogre中相关的技术. 我们刚才提及过,材质定义了物体对光线反射的处理方法.这里暗示了材质的表现与光源的类型相关:聚光(Spotlights).点光源(point lights)以及有向光(directional lights)对材质的表现有着完全不同的影响.简单来讲,它们都是对物理世界真实光源类型的模拟,所以材质对它们的反射也遵守着其在物

3D场景照明总论

灯光是3DS MAX 中模拟自然光照效果最重要的手段,称得上是MAX场景的灵魂.但是,复杂的灯光设置,多变的运用效果,却是让许多新手极为困扰的一大难题,如何得到令人满意的照明效果使很多朋友感到头痛不已而又无可奈何.本教程的主要目的是带领大家深入了解 3DS MAX 中的灯光设置,彻底解除各位朋友的困惑,从而创造出更真实更如意的MAX场景. 一.MAX场景照明总论 要想深入了解MAX的照明技术,就必须先了解MAX中灯光的工作原理.在MAX中,为了提高渲染速度,灯光是不带有辐射性质的.这是因为带有光

Photoshop制作3D流淌效果的艺术字

  本教程主要使用Photoshop制作3D流淌效果的艺术字教程,教程主要通过PS的默认3D工具和图层样式来完成,喜欢的朋友一起来学习吧. 先看看效果图 步骤1:文本创建 首先我们打开Adobe Photoshop CC创建995x670px的画布创建字体Hello Zcool字体为"Vivaldi",目前,我们的文本应该类似于下面的屏幕截图. 接下来我们将文本转曲 "右键--转换为形状" 现在,我们可以变形文本.弯曲修饰将明显弯曲文本,这将使它更有趣. "

Java中static、this、super、final用法

一.static  请先看下面这段程序:   public class Hello{     public static void main(String[] args){ //(1)       System.out.println("Hello,world!");   //(2)     }   } 看过这段程序,对于大多数学过Java 的从来说,都不陌生.即使没有学过Java,而学过其它的高级语言,例如C,那你也应该能看懂这段代码的意思.它只是简单的输出"Hello,w

Thinking:Java中static、this、super、final用法

Thinking:Java中static.this.super.final用法   本篇旨在帮助准备学习Java以及刚接触Java的朋友认识.掌握和使用static.this.super.final这几个关键字的使用.Java博大精深,我也是一位正在学习和使用Java的爱好者,文中难免有不妥之处,欢迎指正. 一.static 请先看下面这段程序:   public class Hello{    public static void main(String[] args){ //(1)     

Maya教程:制作晶莹剔透的CG水流

先来看看效果!--- 建一条曲线绕城圆环 生成粒子 选择环,创建曲线粒子!也就是线粒子发射器 播放发射粒子 发射器 如图所示修改参数为图中所示2i9中国数字艺术在线 调整粒子类型 粒子大小半径 等参数. 如图调整粒子生命值等参数 没有加材质之前测试渲染.. 给水的材质用一个blinnl材质球 如图材质调整参数 配合镜头说明 渲染设置如图 这是粒子加材质后的渲染效果 后期PS里的处理 如图 后期合成 图层叠加的效果 如图!

PS教你打造一张炫酷的全视角汽车海报

  昨天看到这样一张海报,非常的前卫.我当时想这估计不是PS作品,更多的可能是3D软件做的.因为它的灯光,透视等等都非常的精确,不是PS能轻易实现的. 我不是说PS就完全没有办法,PS也有它的长处-.长-.处-.跑题了. PS的优点就是所见即所得,这不像3DS MAX那样不停的调材质调灯光渲染半天最后才看到会是什么效果. 所以,既然我不会3DS MAX,我就用PS来做这种效果的海报. 首先得去找些素材,我在百度找到这样一辆车,非常的酷,就是视角有点低,原图的视角比较高. 我继续去找一块地板,这样

Thinking in Unity3D:渲染管线中的Rendering Path

笔者在研究和使用Unity3D的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙.不得不说,笔者最近几年的引擎研发工作中,早已习惯性的从Unity3D中寻找解决方案. Unity3D虽比不上UE那么老练沉稳,气势磅礴.也比不上CE那样炫丽多姿,盛气凌人.但它的发展势如破竹,早已遍地生花!故而在此记录一些自己的心得体会,供大家参详交流.若有欠妥之处,还望各位及时指正.   Thinking in Unity3D由一系列文章组成,文章列表地址:http://www.cn

Nodejs Express 4.X 中文API 3--- Response篇

相关阅读:  Express 4.X API 翻译[一] --  Application篇  Express 4.X Api 翻译[二] --  Request篇  Express 4.X Api 翻译[三] --- Response篇  Express 4.X Api 翻译[四] --- Router篇   本篇是Express 4.0 API翻译的第三篇,本篇的内容主要是Response的相关操作. res.status(code) 支持连贯调用的node's的 res.statusCode