编三维地质建模系统-整体思路

接手三维地质建模系统编制的项目时,我只是一个很菜鸟的业余编程爱好者, 但我对于这个项目很感兴趣,不管结果如何,参与这个项目的过程就很有意思。

语言选择:c++。选择c++是考虑到c++可以向下兼容c,同时兼具面向对象的特 征。

IDE:本来打算利用VC++6.0,因为VC++6.0是目前的主流开发三维可视化的IDE ,不过使用难度较大,而且我们领导用的是C++ BUILDER,C++ BUILDER具有上手 快、制作界面简易的优点,于是选择用BCB了。

三维图形库:利用open graphics library(opengl),至于Open Inventor (OIV),暂时不打算用,在开发过程中如果OPENGL用得比较好了再考虑是否用 OIV。

主要难点:

(1)地质三维建模方法:地质体是一个三维的、非均质性非常明显的复杂体 ,和CAD系统相比建模方法要复杂很多。

(2)三维地质模型的三维显示与交互:特别是交互功能的实现比较困难。

(3)对海量数据的处理:地质体三维数字化数据是非常庞大的,一个地层就 动辄数十、上百万个离散点。

自顶向下的目标分解思路:

三维地质建模系统是一个很庞大的软件工程,如果不进行目标分解来逐步达成 的话,实现起来将会遥遥无期。1961年,美国为了实现1970年登上月球曾经制定 了详细的登月计划:

(1)发射火箭到大气层;

(2)环绕地球;

(3)发射火箭,环绕月球;

(4)月球着陆器从火箭中分离,在月面降落;

(5)月球着陆器离开月球,与轨道舱会合;

(6)返回地球;

(7)进入大气层;

(8)返回舱安全坠入大海。

时间: 2024-08-31 05:26:46

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