创造一个让人上瘾的商业模式

  操纵本身的双面性

  在普遍认识里,都认为操作是一种不道德的行为。但是不得不承认,许多产业的成功正是依靠了对顾客行为的操纵。比如美国大获成功的商业饮食减肥方案Weight Watchers就是对用户饮食的操纵而获得成功。操纵在商业上本就经常被运用,例如互联网产业,顾客的行为都是受产品设计者操纵。在游戏业,这种操纵更是被运用到极致,要不然怎么会有这么多屌丝在那夜夜DOTA,女神被别人推到也还无动于衷,请问不是一个强有力的操纵,哪个男人能容忍这种情况?

  所以,操纵用户这种方式值得我们深入的研究。

  这是一个成瘾的世界!

  世界第一创业孵化器Y Combinator的创始人Paul Graham说,

  “在现在这个时代,商业操纵正在让用户们纷纷上瘾。我们已经没有时间对新事物的成瘾性形成抗体了。这说起来有点让人悲哀,但这就是商业不可告人的逻辑之一,让你的顾客上瘾,你就能成功。所以有的时候我们必须强调商业道德,操纵用户是有良性的和恶性的,我们必须要用道德去束缚那些不良的商业操纵。但是这种商业操纵本身并没有什么错,上瘾的用户自身也有一定责任。”

  基本可以肯定,企业的本质会推动这种操纵,企业要以盈利为首要目的,他们关心的是能不能获得足够多的用户,而让用户上瘾,操纵用户就是获得市场最好的方式。

  教你如何创造一个让人上瘾的商业模式

  在创业者们开始创造一个商业模式时,应该好好的思考,自己的产品能不能让用户形成一种习惯。你要完全地把自己当成一个产品的用户来思考,思考自己作为一个消费者时会不会去使用这个产品。虽然我个人并不认识扎克伯格或者Twitter的创始人,但我从他们人尽皆知的故事我们可以得知,他们创造这些产品的初衷是自己真的特别需要他们所创造产品的功能,而不是一开始就想着自己能赚多少钱,怎么改变世界。让人上瘾的商业模式其手段各异,有的是让创造情景让用户不断使用,有的是让用户产生心理依赖,有的是让用户深深的认同产品,觉得使用该产品是十分科学健康的。

  你是否会因为用户使用自己的产品上瘾而感到愧疚?对于这个问题,我同意Paul Graham的说法,责任在于用户。任何正态分布里面都会有一小部分的人属于极端的。如果设计者做出的产品是自己愿意使用的,且相信其能够改善用户的生活,那么他们的道德使命就已经完成了。也许这看起来像是一个托词,但是事实就是这样的,市场经济,也没人会逼着你去买什么产品,或者使用什么服务,愿打愿挨,这就是商业市场的玩法。

  想操纵用户就别自以为是!

  许多产品的设计者总是想当然的希望通过一些方式来操纵用户,比如引入积分制度,徽章称号等模式,最后的结果往往是差强人意。因为这些幼稚的设计者们总是想当然,他们根本不知道让用户上瘾的本质——你必须给用户带来实际价值。

  比如像游戏平台11的天梯积分模式,它的积分模式之所以受欢迎,是因为通过11天梯积分,玩家们可以对自己的DOTA实力做一个比较,这个积分可以让他们直接向别的玩家炫耀:“看啊,我天梯2200分!”,别的玩家一定会觉得此人太牛逼了!这就是11天梯积分操纵用户的能力,他能给用户带来实际的价值(比较价值,炫耀价值)。而如果你做一款音乐播放器,非要加一个积分功能,我只能说你有病了!你那积分能给用户带来什么实际价值?用户能用这个积分去比较音乐鉴赏能力?能用这个积分去和别的音乐爱好者说明自己品位高?你所做的积分只是一堆对用户没有价值的数字,还想以此来操作用户?做梦吧你!

  Bogost把成瘾技术比作是香烟是恰当的。但跟对尼古丁的上瘾有所不同的是,新技术给用户们提供了有价值的东西。很显然,科技创新对习惯养成的作用既有积极的一面,也有消极的一面。但如果创业者对自己产品能够改善大众的生活问心无愧的话,大可勇往直前。创业者大可不必为自己创造的产品造成用户使用上瘾而感到愧疚,伟大的产品都是有这种特质的!但是想让用户成瘾,操纵用户可不是那么简单的事,你必须能准确把握用户的心理,创造一个对他们越使用越有实际价值的东西才行。

时间: 2024-10-23 17:01:13

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