财报发布后,巨人网络CEO刘伟、CFO张颖及总裁纪学锋等出席了电话会议,解读财报要点及业务运营情况,并回答分析师提问。
以下为此次电话会议问答环节主要内容:
摩根士丹利 分析师蒂莫西・陈(Timothy Chen):我的问题都与手游有关?首先,请管理层谈一谈中国手游市场的整体竞争状况。
刘伟:关于手游战略,首先,从当前市场情况来看,毫无疑问,手游是中国游戏市场上竞争最激烈的一个部分,竞争激烈程度要远远超过端游和页游,无论从开发团队的规模、数量,还是从每年推出的产品规模和数量上来看,这种竞争都是十分激烈的,而且我们预计竞争激烈程度可能会愈演愈烈。
但是,对于像巨人网络这样的大公司而言,这未必就是坏事,因为目前大部分手游开发商仍然集中于中小团队里面,这样的话,他们的产品必须快速的研发和快速的上线,以尽快获取利润。但是,我们认为未来的手游市场将是一个精品生存的市场,对于我们来说,手游研发的目标还是要打造精品,希望把我们之前积累的所有研发经验,包括我们在资金和技术方面的优势,能够移植到手游上来,推出手机游戏方面的精品。
蒂莫西・陈:鉴于微信5.0版本中有一个“游戏中心”(Game Center)功能,这会对你们的业务有何影响。
刘伟:关于微信游戏上线对行业的影响,我认为,一方面,未来小游戏的竞争会非常激烈,这意味着小游戏的生存空间会变得越来越小,因为腾讯微信应该会占据小游戏市场的很大一部分份额。在这方面,腾讯还是有很大优势的,所以我觉得未来小游戏的竞争可能会比较惨烈。
此外,从当前平台的游戏表现来看,我们认为在这种比较深度或RPG类型的游戏中,巨人网络还是具有很大的上升空间的。另一方面,微信游戏上线以后,表现还非常不错,我们认为它提供了一个比较好的游戏推出的运营平台,对于所有游戏开发商来说,这也不一定是坏事情。
蒂莫西・陈:第三个问题,你们可能会在不久的将来推出首款手游,请问你们在手游推广和渠道方面有什么样的一个战略。
刘伟:关于巨人网络手游推出后的运营方式,首先,我们看到那些具有比较知名IP的精品游戏,还是具有自主运营的空间和可能性的,之前还是有成功案例的。不过,在这方面还是比较高的门槛,第一,必须具有非常知名的IP;第二,具有精良的游戏品质;第三,相对而言,游戏研发比较深度,所以具有一定的生命周期,生命周期不会太短。我们认为,在这几种前提下,巨人网络利用公司强大的资金和研发资源,可以自主运营手游。
其次,在未来手游的运营当中,与优秀的手游平台的合作,将是非常重要的一环,在这方面,我们已经在前期页游运营的过程中积累了丰富的经验。将来,巨人网络也会加强同优秀的运营平台的合作,希望在我们推出这种精品游戏的时候,大家取得双赢,帮助巨人网络的游戏分发到更多的游戏玩家的手中。
当然,我们相信优秀运营平台对精品游戏也是非常渴望的。总体上讲,手游市场仍然会是一个精品为王的领域,所以说,我们对巨人网络在未来手游的研发和运营方面还是非常有信心的。
美银美林分析师梁伟亮(Eddie Leung):我有两个主要问题。第一个问题关于销售与营销费用,通常情况下,当你们上线新游戏时,销售与营销费用会上升。管理层能否谈一谈在《仙侠世界》推出以后,巨人网络在今年下半年的销售与营销费用情况。其次,根据你们第三季度指导性数据,巨人网络的业绩相比第二季度似乎不会出现大幅增长。所以说,第三季度整体运营数据不佳,是因为《仙侠世界》,还是其他游戏下滑的缘故?
张颖:我们已经在陈述环节中解释了,公司第二季度销售与营销费用高于第一季度的原因,这主要同《仙侠世界》的推广有关。展望未来,第三季度对于我们而言是一个“投资季”,我们已经推出了《征途1》的资料片,并且会在10月中旬推出《征途2》的大型资料片,同时还计划针对《仙侠世界》进行大规模营销推广活动。
所以,对于巨人网络而言,第三季度定会是一个繁忙的季度。因此,我们预计第三季度销售与营销费用会高于第二季度,在营收中的占比估计会达到12%左右。不过,至于今年下半年整体运营状况,我们能够将运营利润率控制在60%至65%之间,这也是我们在第二季度初期提出的目标。
至于第三季度预期为何看上去有些保守,原因主要是网页游戏的上线时间推迟。正如大家所知道的情况,巨人网络坚持精品游戏战略,只有在游戏准备完备,品质达到我们的高标准要求以后,我们才会最终推出。这是我们第三季度预期保守的主要原因。
梁伟亮:我个人感觉,在《仙侠世界》上线以后,APU、APA、PCU等主要运营数据在第二季度上升速度的不够快,请管理层谈一谈主要原因。
纪学锋:《仙侠世界》对巨人网络的品牌战略有着重要意义,无论从品牌,还是玩法上来讲。首先,从玩法上看,《仙侠世界》与《征途》系列的差异非常大,与《天龙八部》的类型有些类似。但正因为它是一个全新的品牌,而品牌的打造需要非常长的时间,这也是我们在今年4月开放内测之后,在9月份才进行公测的原因。我们希望《仙侠世界》这个品牌能有一个持续的预热和扩散。这也是我们在品牌运营方面的一些看法。
其次,关于《仙侠世界》的表现,我们认为从各方面来看还是不错的,如玩家留存数据等。另外,从海外市场表现来看,《仙侠世界》在台湾市场上线已有两个月时间,已是今年台湾表现最好的一款端游,而且这种势头还会持续下去。所以,无论从国内的运管数据,还是从海外市场的推广来看,我们对《仙侠世界》的未来充满信心。
麦格理资本分析师乔治・孟(George Meng):我的问题也与手游有关,你们谈到会推出首款手游,而且会坚持精品战略。请问你们第一款手游会是什么类型的,是MMO游戏,还是ARPG游戏?另外,你们在推广这款游戏时,会自己运营呢,还是会与其他平台合作?
刘伟:关于手游研发,我们目前同时开展了两到三个项目,它们的类型都是不同的,既有ARPG类型的,也有卡牌类型的,还有一款其他类型的。所以说,我们可能会根据游戏出来以后的小规模测试结果,最终决定公司大规模推广哪款游戏。至于手游运营模式,我们将视推广这款游戏的具体特点来决定,如果是具有很强大的IP,我们可能会选择自主运营,如果是各方面条件都不是那么强的话,我们可能会考虑与其他平台联合运营。
乔治・孟:第二问题与利润率有关。你们预计今年下半年的运营利润率在60%至65%之间。鉴于你们明年会运营代理自其他公司的游戏,如《苍天2》,同时还会推出更多的手游,请管理层谈一谈明年的利润率趋势。我认为,代理游戏将拉低你们的利润率,而网页游戏则能推高利润率。
张颖:就目前而言,我们还很难预测新代理游戏的整体营收贡献。所以,我们暂时还无法预测这些游戏对利润率的影响。不过我个人认为,如果为了公司的长远发展,暂时牺牲一点利润率,其实是一件好事。
奥本海默分析师安迪・杨(Andy Yeung):我的第一个问题与你们最新代理的游戏《苍天2》有关,你们计划什么时候在中国市场推出这款游戏?代理游戏何时会对你们的财务状况作出贡献?
纪学锋:《苍天2》是我们与韩国著名游戏开发商Wemade Entertainment合作的一款游戏。这家游戏耗时多年时间研发,在部分环节方面已经非常完善。我们现在主要是与Wemade Entertainment合作,从事一些适应中国市场的本地化,以及针对开发商的一些调整工作。我们预计《苍天2》将在明年下半年开始测试。如果一切顺利,我们有可能在明年上半年针对部分玩家进行小规模测试。而且从目前情况来看,这种可能性非常大。
张颖:至于代理游戏何时对财务状况作出贡献,这通常出现在我们推出游戏,并开始向玩家收费的时候,但不会对我们未来的财务有实质性的贡献。
安迪・杨:我的第二个与你们的业绩预期有关。由于《仙侠世界》的缘故,你们的第三季度预期看上去较为谨慎。请管理层谈一谈原因。
张颖:正如我之前提到的,第三季度预期之所以显得保守,主要原因是网页游戏的上线时间推迟。即便如此,我们仍将推出多款资料片,如《征途1》和《征途2》的资料片,同时还对《仙侠世界》展开测试。我认为,在业绩具有更高的可预见性之前,我们宁愿对业绩预期持谨慎和保守的态度。
巴克莱资本分析师威廉・黄(William Huang):我们知道,中国一家网游公司之前曾代理了《苍天1》,但这款游戏并不成功,你们为什么还要去代理《苍天2》?《苍天2》相比《苍天1》有何不同,或者说有哪些改进?第二个问题有关全额宝,它与阿里巴巴的产品有些类似,当地媒体报道称巨人也在网络上申请了“全额宝”的相关域名。请问你们申请全额宝商标的意图何在,以及具体的商业化计划,对巨人网络游戏业务有哪些好处。
纪学锋:《苍天1》是由盛大在几年前代理运营的,其实这几年下来并不算失败,成绩还是不错的。但最重要的是,虽然IP叫《苍天2》,因为IP在Wemade Entertainment手里,而且他们认为这是一个不错的IP,但实际上毕竟《苍天1》已经上线四五年时间了,期间整个市场的变化也非常大,Wemade Entertainment无论从技术还是策划水平上,都已经有了非常大的提高。另外,《苍天2》的制作团队与《苍天1》也有些区别,《传奇》就是由这个团队开发的,两者之间的差距还是非常大的。
至于我们为何代理《苍天2》,原因有以下两点。首先,我们在游戏代理方面还是非常慎重的,对于《苍天2》,我们进行了大量前期评估,发现这款游戏在引进入中国市场的代理游戏中还是非常优秀的作品,无论是从画面打击感,还是游戏内容上讲。第二,则是基于我们对Wemade Entertainment开发水平的信心。《传奇》在中国游戏市场的地位是有目共睹的,而《苍天2》的核心开发人员都来自于《传奇》团队。与我们的配合度也是非常高的。基于以上两点,我们对《苍天2》还是非常有信心的。
关于全额宝,我们之前申请了它的商标,我们也没想到会在社会和媒体上引起这么大的反响。这其实是巨人网络为我们玩家打造的增值服务。我们在推《征途2》的时候,其实是在尝试中国网游行业的第三代商业模式。全额宝就是这样一个对玩家有利的商业产品,主要目的就是希望巨人网络玩家在我们的网络上消费时,其实不止是在花钱,他们的账号可以保值甚至于增值。至于一些媒体和同行关注的巨人网络是否会推出互联网金融服务的问题,我们目前还没有这方面的计划。
花旗银行分析师李牧之(Muzhi Li):管理层能否谈一谈对中国手游市场未来发展趋势的看法。现在,越来越多的玩家将时间花在手机上,随着移动互联网的发展,将来人们在PC和网页上花的时间越来越少,这两块业务将会大大萎缩。另外,手机游戏是否会从PC端吸引大量的核心玩家?
刘伟:我来谈一谈巨人网络对手游未来发展的一些看法。目前来说,手游在整个游戏市场所占的份额还比较小,大概在10%以下,不过年增长率非常迅猛。我们认为,在未来几年内,手游将是游戏市场增长最快的一个类别,全行业已经在这个问题上形成了一种共识。这是第一点。
第二点,人们会将PC上的时间转移到手机上,但我们认为这种转移主要集中于相互间具有替代性的功能和应用上。第三点,至于手机游戏会不会影响到PC游戏,核心玩家是否会从PC转移到手机上,我们的观点还是认为不会。从手机的屏幕大小,到操作的细微感受,以及对游戏承载的容量来看,跟PC还是有很大差别的。
我们认为,玩家在手机上玩游戏,和在PC上玩游戏,体验还是有很大差别的,追求的东西是不一样的。在手机上,玩家追求的是轻度的、方便的、快捷的、零碎的时间上的消磨,真正想获得好的游戏体验,以及对游戏体验要求比较高的玩家,他们还是回到电脑上。正是因为这个原因,在国外市场,随着手游发展很快,包括之前的联网游戏,但仍有许多核心玩家在玩单机游戏,因为两者之间的体验还是有很大差别的。
我们认为,未来的中国游戏市场可能也会呈现两极化的趋势,一方面,在端游方面还会有大量忠实的玩家,但这些玩家对端游品质的要求会越来越高,这将迫使巨人网络之类的游戏开发商不断打造更好的游戏,更精品的游戏,以满足他们的需求。另一方面,手机游戏会产生大量新的创意,新的内容,新的形式等等,用来满足人数更多的、对体验要求不太高的玩家的需求。我们认为,这两极都会不断向前发展。
Piper Jaffery分析师马克・马洛斯蒂卡(Mark Marostica):请问《征途2》的微端版《千军》情况怎么样?另外,你们是否准备推出《仙侠世界》的微端版?
纪学锋:《千军》是我们去年与 奇虎360 合作推出的一款微端产品,效果非常不错,今年进入了一个相对稳定的增长期。我们今年下半年可能会再接入一到两个联营平台,有可能会换一个IP来做,但还是同一款游戏。《千军》一方面有助于我们拓展合作伙伴,另一方面我们希望它能给巨人网络的营收做出贡献。关于《仙侠世界》,我们其实已经在我们官服上推出了微端版,并且一直在进行优化。关于《仙侠世界》的微端联营方面,我们可能会在今年底或明年上半年陆续展开。
马克・马洛斯蒂卡:《仙侠世界》吸引的女性玩家是不是高于你们另一款核心游戏《征途》系列?
纪学锋:在男女玩家的比例上,我们并未做过具体的统计,《仙侠世界》的女性玩家可能会比《征途》系列多一些,但不是本质上的变化,更多的是,两款游戏的用户群是不同的。《征途》系列玩家可能喜欢场面热闹的大型PK,而《仙侠世界》的玩家则是喜欢小团队对抗的用户。《征途》对抗性更强一些,而在《仙侠世界》中,则是一帮朋友与另一帮朋友在对抗,根据我们的调研结果,两款游戏的用户群差别还是比较大的。
中银国际分析师托马斯・程(Thomas Cheng):我有两个问题,第一个是关于你们2014年业绩预期的。你们刚才透露,每年都会推出一个精品大作,再加上《光荣使命》,你们的业绩在2014年是不是会出现迅猛的增长?
刘伟:关于2014年的游戏产品线,我们是这样考虑的。现在我们的产品线已经有了几款游戏。第一款是自主研发的,这是一款创新性比较强的产品,也是一款MMORPG作品,是由纪总带队研发,班底仍然是《征途2》团队,现在我们还不便对外披露名字,但很快会披露,这款产品将在今年8月底开放技术测试,希望能在明年推广运营。
另外,我们还有两款自主研发MMO游戏,一款是动作类产品,另一款是3D武侠类型的产品。这两款产品都会在今年下半年开始技术测试。我们会根据测试结果和运营数据,来决定两款游戏的推广节奏和计划。这是三款我们自主研发的游戏作品。
至于您刚才所做的《光荣使命》,我们已经在今年8月1日开始了封闭测试,也就是我们所说的不删档测试。现阶段这种测试的规模还是比较小的,我们希望通过测试来搜集玩家的反馈,进一步对游戏作出调整。我们需要根据玩家反馈的情况和数据测试的情况,以确定最终的功能性。我们明年还会推出《苍天2》,这同样是一款对巨人网络十分重要的作品。
至于网页游戏和手机游戏,我们会根据今年下半年的产品测试和上线情况,做出相应的调整,而且明年会继续推进,届时会有新的产品与广大的玩家见面。
托马斯・程:截止第二季度末,巨人网络研发人员共有多少人?在你们的端游、手游、页游中,每一项业务分配了多少研发人员,以及在2014年的变化。
纪学锋:目前为止,我们的研发人员刚刚超过1000人,手游研发团队人数大概在100人左右,页游团队也在100人左右,剩下的人全部从事端游开发。在2014年,我们可能会在手游开发方面增加人手,但不会增加太多,可能会控制在150人至200人之间,剩余业务部门的研发人员不会有太大的变化。我们的一个宗旨就是,在研发团队战略上实行稳健的步伐,不会像一些公司那样进行大规模战略调整,我们认为这对一家成熟的公司是很不利的。(凡萧)