CF挑战模式专用道具详解 新角色复仇者介绍

&">nbsp;

复仇道具卡(挑战模式专用道具)   使用说明:   装备后,在挑战模式中击杀生化幽灵时可以
获取稀有装备
奖励!   购买后在个人仓库内默认装备(点击左键装备或卸下),装备的道具卡数量越多,获得稀有装备的概率越高。获得一件奖励装备后会消耗一张挑战道具卡。 

    掉落新增道具说明:   
复仇者【新角色】   “复仇者”是一支专门和生化武器作战的女性佣兵团。她们标志性的双斧在战斗中无往不利。在残酷的战场上,她们拼死战斗的英姿,赢了无数佣兵的尊重。   特殊效果:   能够减少闪光效果,效果可以与闪光护目镜等相同功能的道具叠加。同时能够免疫己方玩家手雷伤害。

时间: 2024-08-23 13:46:26

CF挑战模式专用道具详解 新角色复仇者介绍的相关文章

Android 两种启动模式的实例详解

Android 两种启动模式的实例详解 Intent的FLAG_ACTIVITY_CLEAR_TOP和FLAG_ACTIVITY_REORDER_TO_FRONT Activity的两种启动模式:FLAG_ACTIVITY_CLEAR_TOP和FLAG_ACTIVITY_REORDER_TO_FRONT 1. 如果已经启动了四个Activity:A,B,C和D.在D Activity里,我们要跳到B Activity,同时希望C finish掉,可以在startActivity(intent)里

Android中mvp模式使用实例详解

MVP 是从经典的模式MVC演变而来,它们的基本思想有相通的地方:Controller/Presenter负责逻辑的处理,Model提供数据,View负 责显示.作为一种新的模式,MVP与MVC有着一个重大的区别:在MVP中View并不直接使用Model,它们之间的通信是通过Presenter (MVC中的Controller)来进行的,所有的交互都发生在Presenter内部,而在MVC中View会从直接Model中读取数据而不是通过 Controller. 在MVC里,View是可以直接访问

javascript原型模式用法实例详解_javascript技巧

本文实例讲述了javascript原型模式用法.分享给大家供大家参考.具体分析如下: 一般在了解了工厂模式和构造函数模式的弊端之后,就知道为什么需要原型模式了   原型模式i的定义:每个函数都有一个prototype(原型)属性,这个属性是一个对象,它的用途是包含可以由特定类型的所有实例共享的属性和方法.比如在构造函数模型中sayInformation()方法,如果声明两个实例就要构造两次sayInformation方法,但是声明两次是没有必要的,这就是为什么有原型模式的出现(尼玛,网上那些博客

《Ansible权威指南》一2.4 Ansible系列命令用法详解与使用场景介绍

2.4 Ansible系列命令用法详解与使用场景介绍 如何获取Ansible的系列命令呢?在终端键入ansible后连续按两次Tab键,会补全所有以ansible字母开头的命令,这些命令均是Ansible系列命令.本节我们来逐一介绍Ansible的系列命令使用. ansible ansible-galaxy ansible-pull ansible-doc ansible-playbook ansible-vault ansible-console 2.4.1 ansible 命令ansible

CF挑战模式特殊技能展示 挑战专用武器介绍

&http://www.aliyun.com/zixun/aggregation/37954.html">nbsp; [ 科技讯]8月9日消息,CF推出新挑战模式,相应的也增添了 新的特殊技能,下面为大家详细的介绍一下技能的具体情况.      挑战模式新技能     滑行     只要拥有技能所需的能量,即可按SHIFT键使用滑行技能.可以利用滑行技能从怪物的包围圈中逃脱.(能量会自动增长) 回旋踢(新技能)     只要拥有技能所需的能量, 即可按F使用回旋踢技能.通过回旋踢技

策略模式(Strategy Pattern) 详解

策略模式: 定义了算法族, 分别封装起来, 让它们之间可以相互替换, 此模式让算法的变化独立于使用算法的客户. 对于父类的子类族需要经常扩展新的功能, 为了使用父类比较灵活的添加子类, 把父类的行为写成接口(interface)的形式; 使用set()方法, 重新设定接口的行为. 提供行为的调用的方法(如perform), 需要调用接口(interface)的固有方法(fly & quack)即可. 代码: package strategy; public abstract class Duck

状态模式(state pattern) 详解

状态模式(state pattern): 允许对象在内部状态改变时改变它的行为, 对象看起来好像修改了它的类. 建立Context类, 包含多个具体状态(concrete state)类的组合, 根据状态的不同调用具体的方法, state.handle(), 包含set\get方法改变状态. 状态接口(state interface), 包含抽象方法handle(), 具体状态类(concrete state)继承(implement)状态类(state), 实现handle()方法; 具体方法

装饰者模式(Decorator Pattern) 详解

装饰者模式(Decorator Pattern):动态地将责任附加到对象上. 若要扩展功能, 装饰者提供了比继承更有弹性的替代方案. 使用方法: 1. 首先创建组件(Component)父类, 所有类,具体组件(Concrete Component)和装饰者(Decorator)都属于这一类型, 可以进行扩展; 可以是抽象类(abstract class), 也可以是接口(interface); 代码: /** * @time 2014年5月23日 */ package decorator; /

工厂模式(factory pattern) 详解

工厂方法模式: 定义了一个创建对象的接口, 但由子类决定要实例化的类是哪一个. 工厂方法让类把实例化推迟到子类. 包括: 创建者父类(creator), 包含创建对象的方法(代替new具体的对象, 通过参数创建不同的对象), 和一些基本的方法; 具体创建者(concrete creator), 继承创建者父类, 实现创建对象的方法, 不同参数可以创建不同的对象; 产品类父类(product), 包含产品的基本使用方法, 被创建者父类(creator)的基本方法使用; 具体产品(concrete