玩家聚焦:自动寻路,网游的“罪与罚”?

自动寻路,究竟是一款游戏的进步还是一款游戏走向垃圾制造的结果?其实,网游的成败并非只是一个单一的功能设计来决定的。    当网络游戏中突然出现一个自动寻路功能的时候,行路开始变的简单了,玩游戏就和浏览网页一样,点击一下“超链接”就能到达要去的地方。  而在国产游戏中,这个功能更是被发扬光大,近几年几乎所有国产的网络游戏都会有自动寻路。  但却有不少玩家的反对声音认为自动寻路让人变懒,也失去了游戏中探索的乐趣,更有玩家认为自动寻路就是垃圾游戏的代表。  不过,也有支持的声音认为,这样使得游戏入门门槛变低,让游戏更加容易上手,让更多的人更容易享受到游戏的乐趣;并且当玩家已经对这款游戏很熟悉了之后,自动寻路也使得玩家不用觉得来回任务是件麻烦的事情。  这显然是一个争论不休,没有标准答案的讨论。即使有人认为自动寻路是垃圾游戏,而在来自官方的统计数据中,不少拥有自动寻路功能的游戏都有十万以上的在线人数,并且此功能使用率并不低;而尽管一些复杂的欧美网游以失败告终,但没有任何人可以否认魔兽世界在中国的成功。在魔兽世界里,没去过的地方地图都是空白[page]  正如新浪游戏在玩家中所做的调查中显示的那样,并非是国外的技术水平无法实现自动寻路吗?只是在思想上的不认同,自动寻路是一个相对简单的程序功能设计。而曾经风靡一时的韩国网游在
中国市场上的份额也在日益下降。  正如部分玩家表示,其实在同类的韩国网游中,也鲜有设计了自动寻路功能的网络游戏。但是不少韩国游戏在进入中国后,重新设计增加了不少特色系统,其中自然也包括了自动寻路。  而这一点更是证明了自动寻路功能并不是网游的“罪”与“罚”,究竟一款网络游戏是否需要增加这一功能,或许还得单个来论。  就游戏本身的质量来说,韩国网游无论在画面,还是打击感等方面都十分优秀,如果说在体验度等方面也能做到极致的话,韩国网游精品其实并不少。  举例来说,2009年韩国“最佳人气奖”,“技术创作奖”的创誓记(AIKA),不到500M的客户端,却能制造出永恒之塔效果的画面,同时游戏中的动作打击效果也很震撼。  而做为经典游戏的魔兽世界,并不是靠重复任务为目的的,显然自动寻路功能完全是可有可无的。自动寻路的确减少了玩家的控制  私以为,其实自动寻路系统可以做成这样,在第一次进行任务的时候并不出现自动寻路的提示,而是采用一个智能记忆式的寻路系统,在以后的任务或者行路过程中可设定为自动寻路。  毕竟无论哪款游戏,开始也许可以边走边看风景,但是反反复复的不断重复的烦躁,相信每一个玩家都会有遇到过,这时自动寻路就能解决这种“不愿意被称为懒人又想偷懒”的矛盾的问题。  网游行业已经经历了第一个十年了,期间也有很多公司起起落落,也有很多产品或者多年来日久不衰,或者只是昙花一现。归根结底,除了产品王道这个真理以外,从用户体验度出发,打造出最适合中国玩家的游戏才是一个游戏公司成功的关键。

时间: 2024-09-20 06:12:20

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