问题描述
//更新网格模型姿态fYaw偏航角fPitch俯仰角fRoll倾侧角D3DXQUATERNIONqR;//qR是一个四元数D3DXMATRIXmatRot;//matRot是旋转矩阵D3DXQuaternionRotationYawPitchRoll(&qR,fYaw,fPitch,fRoll);//角度转换成四元数D3DXMatrixRotationQuaternion(&matRot,&qR);//四元数转换成旋转矩阵D3DXMatrixMultiply(&g_matWorld,&matRot,&g_matWorld);//旋转后物体的位置姿态只要给定任意一个或多个角度值就可实现连续旋转,如此实现物体的旋转是围绕物体自身坐标系的旋转,当旋转停止后,如何获得物体此时与世界坐标的角度呢?或者说物体绕世界坐标旋转了多少角度?
解决方案
解决方案二:
将自身坐标系移到世界坐标系的原点,旋转后再将坐标系移动回去,这样可以得到三个矩阵,通过这三个矩阵是否可以得到物体相对于世界坐标的移动矩阵?俺刚接触3D--
解决方案三:
我也想了解,谢谢LZ.
时间: 2024-09-14 06:40:00