中国,不乏开发游戏的专业人才,不乏游戏开发的大量启动资金,更不乏创意十足的想象力包装!难的,只是一个主次关系的该如何将之扭转:到底是金钱遥控创意走向市场,还是创意引领金钱打造经典!在游戏圈子,这始终是个很哲学的问题,没有最终答案,只有矛盾主体双方的自相残杀。中国的疆土广袤、人口齐集等自然资源众多,这样以人为本的产业就有了比较稳固的地基,其的发展速度令人乍舌却也不足为奇,如通讯与通信行业的迅速崛起:从电信垄断到现在的众分天下,电信、移动、联通纷纷抢占市场先机;移动技术、高端产品、连带产业盈利满满;话费逐渐低廉、通话质量不断的优化、附加功能的不断添加,在服务大众的同时,更彰显了中国技术人员与眼光的成熟与独到;手机网游新兴产业的闪亮登场,使得游戏业与通讯业的强强联手更让众人期待满满,于是,大量的游戏玩家、手机玩家的受益在乎情理之中。
言归正传之前,先借用一个名词:关卡。此为游戏中的专属名词。现在既然提及这个产业了,个人觉得以此为话题并无伤大雅,而且,还有就事论事的严谨态度吧,总好过那些所谓的正人君子。PC网游与手机网游,现阶段的共同点,确实十分多,所以我这里便将他们划为一起进行讨论。
第一关卡:厂商本质。
从WOW的教训之后,很多厂商好像是一夜之间醒悟了一些道理,请记得,我这里说,是“好像”,只是“好像”,圈里人明白,表面现象而已。自主研发,从原来的毫无意义,突然间变得举足轻重!研发部门、运营部门、市场部门,三者彼此依赖,都可谓是重中之重、缺一不可!手机网游与PC网游的运营方式虽稍显区别,但是究其本质,确实不可冒然区分开来!三个大部门如何做好各自分工,为一个理想而奋斗,确实需要在不断的学习进步中寻找一条中国化的出路。
第二关卡:媒体亮相。
不论好游戏,还是垃圾游戏,只要您有钱,往死里砸,那就必须出名,必须为精品了。这是一种病,很难治愈,很多铺天盖地的宣传亮相,那种感觉,就像是“回光返照”的疯狂写实。我还是那种观点:游戏,是玩的,不是看的,玩家的口碑才能说明一切。请媒体用事实说话吧,某些媒体成千上万的游戏,都可以称呼为经典,那,为何没有一款可以超越WOW的极致?这是个滑稽的辨证论。还好手机网游,一直走着低调路线,战役初期的华丽状态,期待着可以真正延续下去。
第三关卡:职业精神。
游戏,从生活中必不可少的消遣,变为了“娱乐界”赢取暴力与金钱的最佳途径。一款游戏的开发,从6年时间迅速变为了1年,甚至更短,理由可以堂而皇之:技术的不断成熟,以及众多玩家的期待,让我们以足够的信心推出这款成功的作品。金钱的欲望,引导游戏的乐趣走向单一,使得玩家逐渐审美疲劳,更使得游戏行业停滞不前。手机网游还在发展的前期,发展空间一直被行业资深人士所看好。
第四关卡:社会舆论。
传统的教育理论,对中国的游戏行业发展之影响至深。曾经,专注于游戏,必将失去使之与学业间的天平失去“理所应当”的平衡,但是这种平衡,却只有在中国有,“玩物丧志”的概念,纠结了我们很多年、很多年。推卸那些可有可无的责任,将一些自身无法摆脱的责任强制归咎于学生对于兴趣的沉迷,甚至对于新事物的错误引导导致兴趣全失去,以及个人职业规划中压根就不存在的阴暗面。沉迷网游的事件层出不穷,导致社会舆论的偏激,更有游戏业内人的学历普遍不高,而且就业很少以学历来谈,基本都是以“游戏阅历”来评判。而手机的普及,年龄段的优势更是自下而上,照单全收!想监管都难。
鼓励,或是压制;纵容,或是纵容;自由,或是束缚。中国游戏产业的发展,尤其手机网游,是否依旧跟随PC网游,走一条如此表面化的道路呢?或是创造一条自我的方式?需要斟酌,需要思考与实践并行,说不定,中国游戏人,可以昂首世界的机会,就在于此。知道琥珀手机游戏网,纯属意外。一次与友人的聚会,看到几个人在聚精会神的玩儿游戏,我以为是个精良单机游戏网站,完全没想到是一个内容庞大的手机网游网站,着实令我为之一振,兴奋之余又了解了一下里面的各式各样的手机游戏,对他们的玩法攻略也进行了了解,深感欣慰。中国手机网游,同样可以彰显唯美与精彩!
最后,满怀期待,祝愿,手机游戏可以一路走好。