丁磊:中国网游市场心态不好只想搭便车赚钱

据《福布斯》中文网报道,近日,网易掌门人丁磊接受《福布斯》专访,就目前国内网游市场现状以及如何在这一领域保持领先等话题表达了观点。丁磊表示,纵观当前国内网游市场,从投资者到设计者、从业者,这些人的心态普遍不好,不是以作出好游戏为目的,更多人的动机在于搭网游的“顺风车”赚钱。  以下为丁磊观点摘录  丁磊:  我们要动态地看待一款游戏产品,其实今天的《梦幻西游》版本已经和6年前完全不同了,至少有70%的内容更新,比如不合理的情节被裁掉、新手引导更科学。这次我们还大胆推出了双版本,“经典版”和“唯美版”,希望用不同的美术风格和表现形式吸引更多玩家。  能否持续成功取决于内容、服务、界面等,但最关键的还是尊重消费者。2006年木马病毒猖獗,很多玩家的账号被盗用,辛辛苦苦玩了一年的装备和武器都没有了。我们先是推出了电话密保,把电话号码和账户捆绑确保安全。后来又做了动态密码——将军令。虽然同行都在做类似的事情,但我们的差别是将30 元购买密码的成本返还给用户,而有些同行却把它当成了盈利手段。网易一共做了800万片将军令,投入超过2亿。一旦游戏出了问题,我们总是努力在最短时间内解决,情况严重的会成倍地赔偿用户。  这些更能引起中国人的共鸣,游戏代入感更强。比如,孙悟空给我们调皮的好玩的印象,打妖怪总是法力无边。我们有这么好的文化内容为什么不去挖掘呢。不一定非要做欧美的吸血鬼或中世纪那些我们不擅长的故事。中国的古典名著像《山海经》、《聊斋》、《西游记》,都可以开发出精彩的故事。如果站在服务消费者的角度,就不用太多考虑这样的问题,重要的是用户体验。虽然我们无法参与《魔兽》的内容设计,但接手之后改善了
客服质量,比如给用户送“将军令”解决盗号问题。  网易掌门人丁磊(
腾讯科技配图)  竞争虽然激烈,但可圈可点的游戏却并不多。我听说非洲有个小国家,每年的电影产量比中国还高,全民都在拍电影,创作欲望强烈,但没有什么精品。这和现在中国的网游市场有点像。原因是心态不好,从投资者、到设计者、到从业者,不是真的想做游戏,只是想搭顺风车赚钱。我们的《梦幻西游》上线后,就有无数的“梦幻XX”出现,最讽刺的是“梦幻魔兽”。有些游戏公司的基因不对,一开始就想取巧。我对网易的要求是首先趣味第一,其次集思广益,第三是精益求精。不停地打磨,你想不成功都难。  3D对于游戏、对于电影,都只是一种新手段,并不会取代原来的模式。别忘了,世界上最好玩的、卖得最好的游戏叫做《超级玛丽》,它就是2D,而且还是256色的。手机网游会是未来的一个新趋势,但盗版可能是比较大的问题。这方面网易已经开始贮备技术。我最近很关注Iphone4,应用了新的陀螺仪
传感器,支持六维的方向感应。它可以用来掷骰子,或者赛车,这些都可以应用在手机游戏中。  (文字实录摘自《福布斯》中文网,有删节)

时间: 2024-10-25 15:47:10

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本报上海讯 (记者 刘放) 全球最具影响力的游戏展之一--第十届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy),日前在上海正式拉开帷幕.来自近30个国家和地区的超过400家中外游戏动漫企业到会参展,展览面积达到70000平方米.据悉,在过去的一年中,中国网游市场出现了整体下滑,一度引发网游业或将就此步入衰退的恐慌.在这样的背景下,本届ChinaJoy展会也被认为很可能将不再像过去几年那么风光.但事实上,本届展会共有500余款游戏产品集中亮相,各大企业展位前依然人气十足.网易CEO丁磊在接受记者采

丁磊:网游增长下滑说明泡沫正在被挤走

丁磊表示,网游行业目前正走入短暂的自我调节阶段,十年浮华之后的回归才刚刚开始,"有人说网游开始不行了,致使行业内一片惶恐,人人忧心忡忡,而我觉得网游行业未来还是大有作为."在谈到创新话题时,丁磊表示,目前行业日渐浮躁,各种"网游概念说"盛行.行业内有部分产品往往流于"概念创新",而产品品质无法匹配,导致用户在产品的体验上失望,引发玩家对其他同类型产品产生抵触情绪.(均为)以下为演讲实录:各位领导.同仁.媒体朋友们,大家下午好:首先祝贺ChinaJ

中美文化渗透升级2010年中国网游市场首例异业合作

当世界经济中心由中国唐朝的古都长安转移到大洋彼岸的美国纽约后,东方巨龙的发展曾经滞后于西方整整两个世纪,这种错位的落差直接造成上世纪80年代初期,改革开放春风吹遍华夏大地时,美国自由文化强烈冲击了国人的价值观念,崇洋的心态导致我国传统民族文化传承受到不可磨灭的创伤,甚至成为"腐朽"的代名词. 迈入2000年后,在党和国家的大力关怀和倡导下,我国文化型产业百废俱兴,呈现"再创新"和"走出去"的繁荣景象.一方面,各种新技术的大规模推广应用,为传统文化

中国网游市场的主机游戏或成高速增长点

微软中国对外宣布,将在7月30日举行Xbox One新闻发布会,为9月开售进行的大力宣传.在6月30日之后,国行微软Xbox one获得国家3C认证后,和年初国务院发布新规相结合,从技术角度为废除2000年6月<关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知>(俗称游戏机禁令)解决了最后的问题.上海自贸区已经吸引了更加多的企业进入,中国内知名互联网运营商百视通公司(BesTV)和微软就联合成立合资公司,这就说明了次世代家用机正式进入中国市场,同时使得布局得到加快. 中国网游市场发展趋稳 主机游戏或

分析称2012年中国网游市场规模超60亿美元

北京时间4月9日晚间消息,据国外媒体昨日报道,美国市场研究机构Pearl Research表示,2009年中国网络游戏市场规模达39亿美元, 同比增长35%,预计中国网游市场规模将在2012年突破60亿美元. Pearl Research总经理艾丽森·梁(Allison Luong)表示,与Facebook在西方引发的网络游戏潮相似,中国网游市场的增长大部分来自QQ空间.人人网和开心网的推动.她表示:"这些游戏已开始蚕食市场上部分高级休闲游戏的份额." Pearl Research预计

《最终幻想14》将破局中国网游市场同质化?

多玩网讯 在经历了十年飞速发展之后,中国网游首次出现增速放缓的迹象.2010年第二季度中国网游市场规模环比下滑0.5个百分点,而另一家分析机构得出了更为严重的数据,环比下滑1.8个百分点.业内人士分析指出,产品同质化.用户审美疲劳.游戏缺乏创新等,是造成市场增速放缓的重要因素,但从另一方面来说,这种调整期的出现或将催生新的机会. 难解:中国网游的"同质化"魔咒 "同质化"正在成为制约网游行业发展的最大难题. 一方面是内容题材的同质化. 目前中国网游市场上虽然产品数量

文化部:2010中国网游市场规模达349亿元

3月16日消息,作为网络游戏行业主管部门,文化部近期发布了<2010中国网络游戏市场年度报告>(以下简称<2010网络游戏年度报告>).报告显示,2010年互联网和移动网游戏市场规模合计为349亿元, 同比增长26.2%.其中互联网游戏323亿元,增长率25.2%:移动网游戏26亿元,增长率40.7%. 本次报告首次将移动网游戏和广电网游戏,同互联网游戏一起纳入分析范围.数据主要来自游戏企业报备的各类项目信息.专项调查和第三方行业研究机构的独立调查三个途径. 报告认为, 2010年

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