中国计算机报:电子游戏生计(组图)

在视频烧钱、团购坑风投、电商亏本拼低价的一片混乱中,如果说互联网行业有一个分支一定赚钱,那这个分支只有可能是游戏。能让投资者不至于竹篮打水一场空,让用户心甘情愿掏钱,让开发和运营公司都不白指望的,非游戏莫属。  君不见网易于8月18日发布的2011年第二季度财报强调:“2011年第二季度的毛利润为12亿元(1.78亿美元),上一季度和去年同期分别为9.85亿元和8.71亿元。毛利润环比上升主要是由于公司自主研发的游戏《倩女幽魂》及《梦幻西游Online》,和代理来自暴雪娱乐《魔兽世界》的收入增加。”再看看腾讯游戏业务对其庞大收入的贡献:“虽为淡季,网络游戏收入仍比上一季度增长5.9%,达到21.427亿元,其增长主要因《穿越火线》商业化提升,以及受益于最近推出的MMOG(大型多人同时在线角色扮演游戏)所致。社区类增值服务的收入比上一季度增长5.5%,达到14.393亿元。”  继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影(影视艺术)之后,电子游戏在1996年被封为“第九艺术”,究其原因是其具有丰富而独特的表现力和互动性——虚拟与现实融合得让人着迷。游戏文化的忠实信徒比比皆是:于8月22日闭幕的2011年科隆游戏展参观总人数达27.5万人;中国互联网络信息中心(CNNIC)报告显示2010年中国活跃大型网络游戏用户规模为1.1亿人。  客户端网游、网页游戏和APP游戏顺应了互联网发展的滚滚洪流,成为第九艺术军团中的主力军,可三者走过的路、现在的状态、面临的方向不尽相同:客户端网游商自主研发和代理巨作双管齐下;网页游戏商抱团做平台运营,做出来的产品越来越像客户端网游;APP游戏经历浩浩荡荡的造富运动后,后来势单力薄者似乎已没有能跻得下身的缝隙了。  维持霸主地位  放眼望去,国内客户端网游阵营分为了两派:门户派和纯游戏派。目前看来,这两派势均力敌,皆是悍将——腾讯、网易、搜狐、新浪四大门户都把客户端网游作为重头戏来做,而以盛大、巨人、完美为代表的纯游戏派则早就尝到了赚钱的甜头。  门户派赚得多,纯游戏派也不逊色。8月23日,完美世界发布了截至6月30日2011财年第二财季财报。完美世界第二季度在线游戏营业收入为7.12亿元(1.1亿元美元),上季度为6.46亿元,去年同期为5.33亿元。在线游戏营业收入增长主要源于公司近期推出的新游戏,如《神魔大陆》和《神鬼世界》的强劲增长、《完美世界国际版》等数款公司现有游戏持续的强劲表现,以及公司在美国、欧洲和日本海外运营收入的增长。  8月24日,盛大游戏公布了截至2011年6月30日的第二季度未经审计的合并财务报告。财报显示,盛大游戏第二季度营业收入达到13.21亿元(2.04亿美元),较去年同期增长18.7%,较上季度增长5.4%;净利润为3.05亿元(4720万美元),较去年同期上涨0.3%。  为何客户端网游商队伍中基本见不到中小型企业的身影?作为一名一直在客户端网游界奋斗的资深人士,曾任金山游戏COO、现自行创业珠海心游科技有限公司的湛振阳向《中国计算机报》记者表示:“客户端网游的玩家是老玩家居多,一般都玩了一些年头的游戏,对游戏的体验感要求会更高一些。而客户端网络游戏的制作难度还是很大的。基于目标用户的需求,客户端网络游戏要考虑技术的实现能力以及相对应的画面表现、游戏里的体验乐趣、上手指引等,而最主要的是需要构架一个稳固而且可持续发展的虚拟社会结构。”腾讯游戏相关负责人也表达了类似的观点:“从开发的角度看,传统的客户端网游主打专业游戏市场,在开发上更加注重技术和内容。”无疑,一道难以逾越的技术壁垒让诸多中小型游戏商虽流着口水但也无法自行开发出叫座的客户端网游。  中小型游戏商还有一种方式是拿下火爆游戏的中国代理权,可比钱,比影响力都比不过大公司,要获得代理权实属痴人说梦。而且就算今年拿到了代理权,明年是不是还归你都不好说。2009年6月,网易取代九城,获得暴雪公司《魔兽世界》的代理权,这对于90%的收入都依赖《魔兽世界》的九城而言无异于釜底抽薪,此一役之后,九城很长时间都没缓过劲来。试想,命脉握在别人手里,想一劳永逸实属不靠谱,自主研发势在必行。  两派皆是有实力的大公司,盈利模式也都是雷同的道具模式,比拼的就是用户数和用户黏性了。而以腾讯和完美为例:腾讯“QQ游戏”门户最高同时在线账户数为620万,比上一季度减少8.8%;完美Q2在中国大陆运营游戏的平均同时在线用户(ACU)的数量约为89万人,上季度为90.5万人,去年同期为88.6万人,基本趋于稳定。  这些数字都在昭示着一个残酷得让人不得不正视的事实:网络游戏的人口红利时代已经接近尾声。规模扩张的路径已在变窄,客户端网游何以应对?湛振阳认为,谋求业绩增长最直接的方式就是“开拓海外市场”。而在完美二季度分析师会议上,完美投资者关系负责人王巍巍介绍完美第二季度大概有25%的营业收入来自于海外市场。腾讯游戏则表示“并不以挖掘单个用户的付费潜力作为提升整体盈利的途径,而是会努力以内容来吸引用户产生自然付费行为”。  至于门户派和纯游戏派谁更对用户有吸引力,门户的用户优势对其游戏业务的帮助有多大,湛振阳的看法表达了新晋客户端网游商的勃勃野心——“门户用户对网游业务的帮助有限,除非你这个门户本身就是个游戏玩家为主体用户的网站,网游本身而言还是产品主导型的,优秀的产品是不会缺少用户的,做出好的游戏产品还是关键。”而身在门户派阵营的腾讯给出的说法颇有大哥风范:“门户的存在,对于网络游戏在初期的触达用户确实具有一定帮助,但产品本身的品质才是赢得用户认可的核心。用户的需求是不断变化的,整个网游行业也在不断向前发展,新的细分市场也将会不断涌现。对于开发商来说,机会特别是蓝海的机会永远存在,关键还在于对用户需求的敏锐研究和把握。”  眼看着影视剧中植入性广告的段子越来越多,客户端网游中也有效仿:魔兽世界中的可口可乐、QQ幻想中的营养快线、跑跑卡丁车中的爱国者。但一位游戏玩家表示,游戏中的植入性广告如果生硬得如同《变形金刚3》中的“让我喝完我的舒化奶”实在让人无法忍受。他向《中国计算机报》记者描述道:“想象一下阿尔萨斯手里拿的不是霜之哀伤,是双立人牌菜刀、矮人地铁换成和谐号、工程飞机机身上画着‘Air China’,是多么可怕。”考虑到会招来玩家的反感,目前的客户端网游中植入性广告没有泛滥成灾,湛振阳的解释是:“不少公司尝试过这种补充盈利模式,但效果不尽如人意,只能寄希望于进一步的发展了。”  社交已经渗透到互联网的每个细胞中,游戏领域也未能幸免,最生动的例子就是Zygna的崛起。客户端网游构建了一个虚拟社会,这种游戏中的社交与Zynga等推出的社交游戏中的社交有什么不一样?湛振阳和腾讯游戏相关负责人的看法有所不同。按照湛振阳的理解,“社交游戏是基于已经形成的社区关系,提供了游戏产品供大家娱乐,先有社区,再有游戏,这个社区往往还是真实的社区关系。而客户端网游,是现有产品,玩家因为产品进入游戏,然后在游戏中建立虚拟社会关系。”腾讯游戏相关负责人则认为“全球客户端网络游戏业发展至今已经十数年,它本身就是一个天然的网络社区和虚拟社会,我们认为用户在客户端网络游戏的社交本质上与Zynga游戏中的并无太大区别。而与传统的客户端网游相比,由于Zynga主攻社交游戏,其产品的社交属性可能表现的更为明显一些。”  他们对游戏中社交性不可忽略的认知与CNNIC的调研数据相吻合。CNNIC发布的报告显示,朋友口碑成为大型网络游戏用户选择游戏产品时的首要影响因素,比例占到69.1%。“朋友介绍”在用户获取游戏信息中的作用日益重要。如何在客户端网游的开发和营销中利用虚拟社会的属性?腾讯在做的是“将游戏与自家社交平台紧密结合”,让游戏中的社交有所依。  网页游戏第二春  尽管腾讯游戏以“不便透露”为由,拒绝告知其各类游戏的具体营收比例,但根据韩国研究机构的统计,腾讯旗下的策略性网页游戏《七雄争霸》单月营收超过了1亿元,占其2010年第4季度网游收入的18%。至于其休闲性网页游戏《QQ农场》是如何迅速击垮《开心农场》,导致其过半数的用户流失,已无需多表。腾讯对网页游戏的热情来自于它认为“网页游戏在大众化市场有很大潜力,开发重点将放在上手的便捷和社交娱乐性”。

时间: 2024-10-26 12:05:12

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