《社交网站界面设计(原书第2版)》——1.3 所谓的原则、最佳实践和模式是什么

1.3 所谓的原则、最佳实践和模式是什么

随着人们对无缝式体验的期待越来越强烈,对设计师来说重要的是关注新出现的标准并理解某个产品的体验及其交互如何影响用户对下一个产品的期望。通过使用标准的、新出现的最佳实践、原则和交互模式,设计师就可以减少用户在理解该应用如何运行方面所需精力。然后,用户就可以关注正在构建的社交体验的独特性能。
为了顺利开展工作,我们定义了如下三个不同的概念。它们是连续的统一体,从规定(你应该遵守的规则)到假设(默认为正确的一种基本状态)再到处理方式(思考对待这些概念的方式)。

时间: 2024-09-20 05:57:24

《社交网站界面设计(原书第2版)》——1.3 所谓的原则、最佳实践和模式是什么的相关文章

《社交网站界面设计(原书第2版)》——导读

前言 什么更新本书我们撰写并更新本书,是因为我们需要这样的一本书,而且市场上还没有此类书籍.我们自己的模式集.记录,以及对社交用户体验界面设计模式的梳理,已经变得足够复杂,需要一本书才能阐释清楚.本书的撰写基于我们几年前在Yahoo!的工作成果,也涵盖了整个社交设计社区的贡献.我们希冀提出一个庞大的宏观平台,用来组织和讨论这些交互模式,并建立探讨社交设计的共同语言和惯例.我们撰写本书,是因为当今世界上的每一个网络设计师和开发者都需要在工作中考虑社交特性.我们希望能够为他们提供帮助.我们更新本书,

机器学习与R语言(原书第2版)》一1.4 实践中的机器学习

本节书摘来自华章出版社<机器学习与R语言(原书第2版)>一书中的第1章,第1.4节,美] 布雷特·兰茨(Brett Lantz) 著,李洪成 许金炜 李舰 译更多章节内容可以访问"华章计算机"公众号查看. 1.4 实践中的机器学习 到目前为止,我们已经讲述了理论上机器学习是如何工作的.为了把机器学习应用到真实世界的任务中,我们将采用由5个步骤构成的过程.不管你手头是何种任务,任何机器学习算法都能由下面这些步骤来实施:1)数据收集:数据收集步骤包括收集算法用来生成可行动知识的

《社交网站界面设计(原书第2版)》——第2章 2.0社交的核心

第2章 2.0社交的核心 与其说网络是一种技术创新,不如说它是一种社交创新.我设计的是一种社会效应(帮助人们一起工作)而不是一种高科技玩具.--蒂姆·博纳斯-李 ,<编织万维网>(1999年)在<建筑的永恒之道>一书中,克里斯多佛·亚历山大(Christopher Alexander)在某种程度上解释了模式语言的目的,他说他们所宣扬的就是要用"无名特质"来构建物理空间.有些东西(往往是些不可名状的)会让建筑空间变得非常吸引人.温暖.人性化.舒适.健康.有活力.通

《社交网站界面设计(原书第2版)》——1.6 模式:用作原型的模型或者原型

1.6 模式:用作原型的模型或者原型 刚开始使用交互设计模式时,我们是这么定义模式的: 在特定环境下,某个已知问题通用的且成功的交互设计组件和设计方案. 模式就像建筑中的砖块,是用户体验和描述交互过程最基本的组成部分.我们可以将它们与其他模式或其他界面组件和内容结合起来,共同创建一个交互式用户体验.它们在技术和视觉上并不固定,也就是说,我们不能规定某一模式的具体技术方案和视觉设计效果.用户体验设计模式为设计师如何解决某一特定情况下的具体问题提供了指南,因为从某种程度上讲,这一处理方式经实践多次证

《社交网站界面设计(原书第2版)》——1.1 社交产品的一点渊源

1.1 社交产品的一点渊源 社交产品最早始于BBS,其中最有名的当属1985年的The Well,<连线>杂志将其评为1997年度"全球最具影响力的在线社区"注1,其出现要比万维网和浏览器早好几年. The Well The Well创立于1985年,最初是在Digital Equipment Corporation公司的VAX系统和一系列调制解调器上运行的.它是由史都华·布兰德(Steward Brand)和拉里·布里昂(Larry Brilliant)构思成型的,布兰德

《社交网站界面设计(原书第2版)》——第一部分 什么是社交模式 第1章 1.0什么是社交用户体验模式

第一部分 什么是社交模式 在过去的20年中,我们目睹了互联网技术在全球的迅速传播.新的工具和交互体验不断产生,帮助人们更便捷地浏览信息和与他人沟通,并在数字领域里创造自己的空间.身为设计师和参与者,我们经历了第一轮互联网浪潮的涨落(dotcom的兴衰),体验了Web 2.0和社交媒体的爆炸式增长,并见证了物联网时代(Internet of Things,IoT)的到来.通过网络进行联系的社交工具正改变着我们与他人和环境的互动方式.我们相信这些工具可以通过设计并进行简化,帮助普通人拓展与他人的社交

《社交网站界面设计(原书第2版)》——2.2 社交网站要有意设计得不够完善

2.2 社交网站要有意设计得不够完善 设计网络社交环境和设计传统媒体.内容广播式网站的一个主要区别是:在线社交社区不可能在事前就设计得非常完善.或者说,它不应该提前设计完善.我们必须给社交应用程序的用户机会,让他们亲自"完善"设计.这一原则源自一些熟悉的概念:自定义.皮肤.用户自定义标签,以及它们可能引发的新兴的分众分类(folksonomies)等.你可以将该过程称为"元设计".我们为用户提供的是"渔具"和教他们如何钓鱼的指导,而不是"

《社交网站界面设计(原书第2版)》——2.3 沿着脚印铺路

2.3 沿着脚印铺路 我们从建筑学中学到的,并且早期一直被网络从业者所倡导的一个口号是"沿着脚印铺路",其根本含义是看看哪里有现成的做法,然后将其标准化.比起创造某种无视历史.传统.人性.几何学.人体工效学和常识的"理想化的路径结构",这种做法要有效得多.这一原则有时在校园内体现得比较明显:即使在草坪上竖起了"请勿踩踏"的牌子,也无济于事(人们还是我行我素,习惯成自然).在设计社交界面时,该做法有两种应用.首先是简单地做人类学功课,并研究一些你的

《社交网站界面设计(原书第2版)》——2.19 把握道德尺度

2.19 把握道德尺度 当你为人们设计体验,或设计让人们自己创造他们自己的体验框架时,总会有道德方面的考量. 当你开展商务活动时,是否有明确或默许的承诺? 你是否承诺保证用户的安全,保证他们的信息不会泄露并尊重他们的隐私权? 你是否会为了网站聚集人气并快速建立自己的社交图而昧着良心欺骗用户呢?巴尔扎克曾经说过:"巨额的财富往往没有明确的来源,其秘密就是人们常常会忘记曾经犯下的罪行,之所以会忘记,是因为它们的处理手法都很巧妙."许多当前成功的社交网站都有"不可见人"的