《程序设计解题策略》—— 导读

前言

策略即计策和谋略,指一种总体的行为方针和行事方法,即一种可以实现目标的方案集合,而非纠缠于细枝末节的雕虫小技。程序设计的解题策略指的是编程解题过程中所采取的一种基本方法,是对解题方法的综合性、智能性和个性化的认识。尤其是当面对非标准、非模式化的问题时,就更需要发挥创造性思维,求索应对策略和解题艺术。正如古人所言“术谋之人以思谟为度,故能成策畧之奇,而不识遵法之良”。
对于程序设计竞赛选手的培养,教师应注重在两个方面系统地训练选手:①程序设计竞赛的知识体系;②程序设计的解题策略。
对于程序设计竞赛的知识体系,可以用“算法+数据结构=程序”这一著名公式来概括。为此,这两年我们先后在机械工业出版社出版了两本专著(《数据结构编程实验》和《算法设计编程实验》),其中《数据结构编程实验》还由中国台湾碁峰出版社以《提升程式設計的資料結構力:國際程式設計競賽之資料結構原理、題型、解題技巧與重點解析》为书名出版。
上述两本书和本书一起,构成了对程序设计竞赛选手进行“程序设计竞赛的知识体系”和“程序设计的解题策略”系统训练的一个完整系列,本系列也可以作为大学的程序设计实验课程的系列教材。这三本书包含的知识结构和实验选题没有重复且互相联系:前两本书在系统讲述程序设计竞赛知识体系结构的同时,也涉及一些初浅的解题策略,但主要是从知识的角度谈解题方法;而本书所讲述的解题策略虽是在深入数据结构和算法设计知识的基础上展开,但侧重从行为特征的角度谈解题方法。所以,这三本书的知识层次和论述角度有区别、有联系、有递进关系。
为了使读者对编程解题的策略有一个全面了解,我们将这些年国际、国内程序设计竞赛的经典例题进行分门别类,从七个大的方面讨论解题策略。
(1)利用树型数据关系解题的七种基本策略
利用划分树求解整数区间内第k大的值;利用最小生成树原理和拓展形式(最小k度限制生成树和次小生成树)求解带权无向连通图中最佳边权和的生成树;利用一维线段树计算和维护区间的最值(最大或最小值)和总量;利用两种改进型的二叉查找树——伸展树和红黑树来优化动态集合的操作;利用动态树计算和维护一个带权森林;利用左偏树实现优先队列的合并;利用跳跃表实现树的功能。
(2)利用图型数据关系解题的五种基本策略
将图论问题转化成网络流的计算;将一般图转换成二分图,利用匹配算法提高计算效率;通过分层图思想将干扰因素细化为若干状态,通过层的连接将状态联系起来,最终找到算法;从信息原型中挖掘出平面图特征,洞悉有向边蕴含的偏序关系,清晰思路、简化算法;从挖掘和利用图论模型性质的三个思考角度出发,提出选择图论模型和优化算法的三种基本策略(“定义法”、“分析法”、“综合法”)。
(3)数据关系上的构造的三种基本策略
选择逻辑结构的两个基本原则(利用“可直接使用”的信息和不记录“无用”的信息);选择存储结构的基本思路;科学组合多种数据结构的两种基本方法(并联和嵌套)。
(4)利用二分法进行数据统计的四种策略
一维或二维线段树;动态统计子序列和的树状数组与用于RMQ问题的倍增数组;静态二叉排序树;虚二叉树。
(5)动态规划上的优化的四种策略
从三个角度(减少状态总数、每个状态决策数和每状态转移时间)讨论动态规划(DP)的优化策略;应对连通性问题的DP策略——基于状态压缩的插头DP。
(6)应对计算几何的五种基本策略
用于求解最远、最近或第k近距离问题中的模拟退火算法;用于求解凸性函数极值问题的三分法;应用于复合属性图形计算的剖分优化思想;解决最大子矩形问题的极大化思想;在求解综合性、扩展性几何问题中合理组合基本几何运算的方法。
(7)应对博弈类问题的四种基本策略
动态博弈的思想方法;三个基础博弈(巴什博弈、威佐夫博弈和尼姆博弈)及其扩展形式;在组合游戏中使用SG函数;使用数学工具surreal number应对不平等的组合游戏。

目录

第1章 利用树型数据关系的解题策略
 1.1 利用划分树求解整数区间内第k大的值
  1.1.1 离线构建整个查询区间的划分树
  1.1.2 在划分树上查询子区间[l,r]中第k大的数
  1.1.3 应用划分树解题
 1.2 利用最小生成树及其扩展形式解题
  1.2.1 最小生成树的思想和应用
  1.2.2 最优比率生成树的思想和应用
  1.2.3 最小k度限制生成树的思想和应用
  1.2.4 次小生成树的思想和应用
 1.3 利用线段树解决区间计算问题
  1.3.1 线段树的基本概念
  1.3.2 线段树的基本操作和拓展
  1.3.3 应用线段树解题
 1.4 利用改进型的二叉查找树优化动态集合的操作
  1.4.1 改进型1:伸展树
  1.4.2 改进型2:红黑树
  1.4.3 应用改进型的二叉查找树解题
 1.5 利用动态树维护森林的连通性
  1.5.1 动态树的问题背景
  1.5.2 Link-Cut Tree的定义
  1.5.3 Link-Cut Tree的基本操作和时间复杂度分析
  1.5.4 应用动态树解题
 1.6 利用左偏树实现优先队列的合并
  1.6.1 左偏树的定义和性质
  1.6.2 左偏树的操作
  1.6.3 应用左偏树解题
 本章小结
第2章 利用图型数据关系的解题策略
 2.1 利用网络流算法解题
  2.1.1 网络、流与割的概念
  2.1.2 利用Dinic算法计算最大流
  2.1.3 求容量有上下界的最大流问题
  2.1.4 计算最小费用最大流
 2.2 利用图的匹配算法解题
  2.2.1 匹配的基本概念
  2.2.2 计算二分图的最大匹配
  2.2.3 计算二分图最佳匹配的KM算法
  2.2.4 利用一一对应的匹配性质转化问题的实验范例
 2.3 利用分层图思想解题
  2.3.1 利用分层图思想化未知为已知
  2.3.2 利用分层图思想优化算法的实验范例
 2.4 利用平面图性质解题
  2.4.1 平面图的基本概念
  2.4.2 平面图的实验范例
  2.4.3 偏序集的基本概念
  2.4.4 偏序集的实验范例
 2.5 在充分挖掘和利用图论模型性质的基础上优化算法
  2.5.1 优化图论模型的三种方法
  2.5.2 三种优化方法的实验范例
 本章小结
第3章 数据关系上的构造策略
 3.1 选择数据逻辑结构的基本原则
  3.1.1 充分利用“可直接使用”的信息
  3.1.2 不记录“无用”的信息
 3.2 选择数据存储结构的基本方法
  3.2.1 合理采用顺序存储结构
  3.2.2 必要时采用链式存储结构
 3.3 科学组合多种数据结构
  3.3.1 数据结构的“并联”
  3.3.2 数据结构的“嵌套”
 本章小结
第4章 数据统计上的二分策略
 4.1 利用线段树统计数据
  4.1.1 利用线段树解决一维数据序列的统计问题
  4.1.2 利用线段树解决二维数据区的统计问题
 4.2 基于数组统计方法
  4.2.1 利用树状数组解决动态统计子序列和问题
  4.2.2 采用倍增算法求解RMQ问题
 4.3 在静态二叉排序树上统计数据
  4.3.1 建立静态二叉排序树
  4.3.2 在静态二叉排序树上进行统计
  4.3.3 静态二叉排序树的应用
 4.4 在虚二叉树上统计数据
 本章小结
第5章 动态规划上的优化策略
 5.1 减少状态总数的基本策略
  5.1.1 改进状态表示
  5.1.2 选择适当的DP方向
 5.2 减少每个状态决策数的基本策略
  5.2.1 利用最优决策的单调性
  5.2.2 剪枝优化
  5.2.3 合理组织状态
  5.2.4 细化状态转移
 5.3 减少状态转移时间的基本策略
  5.3.1 减少决策时间
  5.3.2 减少计算递推式的时间
 5.4 应对连通性问题的DP策略——基于状态压缩的插头DP
  5.4.1 插头DP的一般模式
  5.4.2 用于简单路径问题上的插头DP
  5.4.3 用于棋盘染色问题上的插头DP
  5.4.4 插头DP中的剪枝优化
 本章小结
第6章 计算几何上的应对策略
 6.1 用于求解距离问题的模拟退火算法
  6.1.1 模拟退火算法的由来
  6.1.2 模拟退火算法的实现
  6.1.3 模拟退火算法的应用范例
 6.2 用于求解凸性函数极值问题的三分法
  6.2.1 三分法的基本思想
  6.2.2 三分法的应用范例
 6.3 使用剖分优化应对复合属性的几何图形
  6.3.1 圆重合其他几何图形时的剖分策略
  6.3.2 使用三角剖分思想计算几何图形面积
  6.3.3 使用梯形剖分计算多边形面积
  6.3.4 利用矩形切割思想进行几何计算和数据统计
 6.4 利用极大化思想解决最大子矩形问题
  6.4.1 与极大化思想有关的概念
  6.4.2 寻找最大子矩形的两种常用算法
  6.4.3 最大子矩形问题的推广
  6.4.4 利用极大化思想解决最大子矩形问题的范例
 6.5 在求解综合性、扩展性几何问题中合理组合基本几何运算
  6.5.1 在复杂的综合性试题中合理组合基本几何运算
  6.5.2 在空间几何计算中合理组合基本几何运算
 本章小结
第7章 博弈类问题的应对策略
 7.1 利用动态博弈思想判断输赢
 7.2 基础性博弈中的对抗策略
  7.2.1 巴什博弈
  7.2.2 威佐夫博弈
  7.2.3 尼姆博弈
 7.3 基础性博弈扩展形式中的对抗策略
  7.3.1 巴什博弈的扩展——k倍动态减法游戏
  7.3.2 尼姆博弈的四种扩展形式
 7.4 使用SG函数应对一类组合游戏
  7.4.1 SG-组合游戏问题的特殊性质
  7.4.2 “翻硬币”游戏
  7.4.3 多图游戏
 7.5 使用数学工具surreal number应对不平等的组合游戏
  7.5.1 数学工具surreal number
  7.5.2 surreal number在组合游戏上的应用
 本章小结

时间: 2024-10-26 09:33:14

《程序设计解题策略》—— 导读的相关文章

《深入理解Scala》——第1章,第1.2节当函数式编程遇见面向对象

1.2 当函数式编程遇见面向对象 深入理解Scala 函数式编程和面向对象编程是软件开发的两种不同途径.函数式编程并非什么新概念,在现代开发者的开发工具箱里也绝非是什么天外来客.我们将通过Java生态圈里的例子来展示这一点,主要来看Spring Application framework和Google Collections库.这两个库都在Java的面向对象基础上融合了函数式的概念,而如果我们把它们翻译成Scala,则会优雅得多.在深入之前,我们需要先理解面向对象编程和函数式编程这两个术语的含义

《深入理解Scala》——第1章,第1.4节与JVM的无缝集成

1.4 与JVM的无缝集成 深入理解Scala Scala的吸引力之一在于它与Java和JVM的无缝集成.Scala与Java有很强的兼容性,比如说Java类可以直接映射为Scala类.这种紧密联系使Java到Scala的迁移相当简单,但在使用Scala的一些高级特性时还是需要小心的,Scala有些高级特性是Java里没有的.在Scala语言设计时已经小心地考虑了与Java无缝交互的问题,用Java写的库,大部分可以直接照搬(as-is)到Scala里. 1.4.1 Scala调用Java 从S

《深入理解Scala》——第2章,第2.1节学习使用Scala交互模式(REPL)

第2章 核心规则深入理解Scala 本章包括的内容: • 使用Scala交互模式(Read Eval Print Loop 简称REPL) • 面向表达式编程 • 不变性(Immutability) • Option类 本章内容覆盖了每个新Scala开发者都需要知道的几个主题.本章不会深入到每个主题里,但是会讲到可以让你自己去接着探索的程度.你将学会使用REPL,学会如何利用这个工具做软件的快速原型开发.然后我们会学到面向表达式编程,并从另一个视角来看控制结构是怎么回事.在此基础上,我们来研究不

《深入理解Scala》——第1章,第1.3节静态类型和表达力

1.3 静态类型和表达力 深入理解Scala 开发人员中有一个误解,认为静态类型必然导致冗长的代码.之所以如此是因为很多继承自C的语言强制要求程序员必须在代码中多处明确地指定类型.随着软件开发技术和编译器理论的发展,情况已经改变.Scala利用了其中一些技术进步来减少样板(boilerplate)代码,保持代码简洁. Scala做了以下几个简单的设计决策,以提高代码表达力. • 把类型标注(type annotation)换到变量右边. • 类型推断. • 可扩展的语法. • 用户自定义的隐式转

《深入理解Scala》——第1章,第1.5节总结

1.5 总结 深入理解Scala 本章中,你学到了一些Scala的设计理念.设计Scala的初衷在于把不同语言中的多种概念融合起来.Scala融合了函数式和面向对象编程,尽管显然Java也已经这么做了.Scala精选其语法,极大地减少了语言中的繁冗之处,使一些强大的特性可以优雅地表达,比如类型推断.最后,Scala和Java能够紧密集成,而且运行在Java虚拟机上,这或许是让Scala变成一种实用选择的最重要的一点.几乎不花代价就可以把Scala用于我们的日常工作中. 因为Scala融合了多种概

《深入理解Scala》——第1章,第1.1节Scala一种混合式编程语言

第1章 Scala--一种混合式编程语言 Scala是一种将其他编程语言中的多种技巧融合为一的语言.Scala尝试跨越多种不同类型的语言,给开发者提供面向对象编程.函数式编程.富有表达力的语法.静态强类型和丰富的泛型等特性,而且全部架设于Java虚拟机之上.因此开发者使用Scala时可以继续使用原本熟悉的某种编程特性,但要发挥Scala的强大能力则需要结合使用这些有时候相互抵触的概念和特性,建立一种平衡的和谐.Scala对开发者的真正解放之处在于让开发者可以随意使用最适合手头上的问题的编程范式.

《深入理解Scala》——第2章,第2.2节优先采用面向表达式编程

2.2 优先采用面向表达式编程 深入理解Scala 面向表达式编程是个术语,意思是在代码中使用表达式而不用语句.表达式和语句的区别是什么?语句是可以执行的东西,表达式是可以求值的东西.在实践中这有什么意义呢?表达式返回值,语句执行代码,但是不返回值.本节我们将学习面向表达式编程的全部知识,并理解它对简化程序有什么帮助.我们也会看一下对象的可变性,以及可变性与面向表达式编程的关系. 作者注:语句VS表达式 语句是可以执行的东西,表达式是可以求值的东西. 表达式是运算结果为一个值的代码块.Scala

《深入理解Scala》——第2章,第2.3节优先选择不变性

2.3 优先选择不变性 深入理解Scala 编程中的不变性指对象一旦创建后就不再改变状态.这是函数式编程的基石之一,也是JVM上的面向对象编程的推荐实践之一.Scala也不例外,在设计上优先选择不变性,在很多场景中把不变性作为默认设置.对此,你可能一下子会不适应.本节中,我们将学到不变性对于判等问题和并发编程能提供什么帮助. Scala里首先要明白的是不变对象和不变引用(immutable referene)的区别.Scala里的所有变量都是指向对象的引用.把变量声明为val意味着它是个不变"引

《深入理解Scala》——第2章,第2.4节用None不用null

2.4 用None不用null深入理解Scala Scala在标准库里提供了scala.Option类,鼓励大家在一般编程时尽量不要使用null.Option可以视作一个容器,里面要么有东西,要么什么都没有.Option通过两个子类来实现此含义:Some和None.Some表示容器里有且仅有一个东西,None表示空容器,有点类似List的Nil的含义. 在Java和其他允许null的语言里,null经常作为一个占位符用于返回值,表示非致命的错误,或者表示一个变量未被初始化.Scala里,你可以用

《深入理解Scala》——第2章,第2.5节多态场景下的判等

2.5 多态场景下的判等 深入理解Scala 众所周知,为多态的面向对象系统定义合适的判等和散列方法是个特别难的过程.这是因为子类可能在整个过程中造成一些相当怪异的问题,尤其是当类型层次上有多个实体(concrete)级别的时候.一般来说,对于需要比引用判等更强的判等(译者注:比如需要判断对象内部数据)的类,最好避免多层实体类层次.这是什么意思呢?有些时候类只需要引用判等就够了.也就是说只要两个对象不是同一个实例就判为不等.但是如果我们需要判断两个不同实例是否相等,而且又有多层实体类层次(mul