UE全称User Experience,中文叫“用户体验”。
UX全称User eXperience,中文叫“用户体验”。
2003前后年传入国内,大概是与Usability同时。或者干脆说,它们几位就是被糊里糊涂的带到中国来的。放到一起讲,不仅因为它们之间的误会,确实是有很深的渊源。
首先Usability的中文翻译就有问题,普遍观点认为“可用性”或者“易用性”都可以。但从世界标准组织对Usability的定义来看,无论直译还是意译“可用性”都是最佳答案。可用性与易用性之间,既不是“或”的关系(不可划上等号),也不是“与”的关系(不可相提并论)。准确讲,可用性包括了“易用性”的含义,而“易用性”也有它专用的英文翻译——Easy to use。
2004年随着UPA在中国第一次国际会议,应该是首次把Usability概念在媒体面前提了出来。但限于当时影响力,没有过多涉及互联网技术领域。以后相继在05, 06, 07, 08, 09举办了共六届“用户体验行业”主题相关的年会。促进“用户体验”在中国各行业、领域受重视,在其中起到了不可磨灭的推动作用。
但过度的宣传和概念推销也造成了负面效果,到今天还有很多小白同行,甚至比较资深的“专业”人士误认为“UE等同于Usability”。其实UPA的全称叫Usability Professionals’ Association,中文叫“可用性专业协会”(注意:不是易用性专业协会)。也就是说,Usability才应该是UPA的核心主题,当UPA打着“引领中国用户体验行业发展”旗号推广概念时,难免有不明就里的同行误解,或者崇洋媚外式的盲目崇拜。当“外行”占领整个舆论层面时,就会产生媒体效应,自然三人成虎、以讹传讹。其实海外类似的“专业”领域级别盛会很多,比如信息架构高峰论坛(IA Summit)。
那么Usability与UE又是什么关系?应该说Usability混的好的时候,UE还名不见经传,Usability在欧美受重视的早,尤其在工业设计领域已经有了丰富的研究成果。当然,这也与它们之间的本质差异有关。近年来借互联网平台易于传播的东风,UE首先迅速风靡互联网技术领域,其次迅速超越Usability的地位。从整个体系上来讲,Usability只是UE的一个指标,“较高可用性”与“较好用户体验”应该是不充分不必要的关系,具体表现为:
- 较高可用性的产品并不一定带来好的用户体验。(不充分)
- 较好用户体验的产品也可能具有不良的可用性设计。(不必要)
因为影响用户体验的因素太多,我发现“可玩性”和“可用性”就天生矛盾,事物要具备相当的“可玩性”,肯定需要一定复杂度,除此之外还得充分调动用户做脑力体操,而“可用性”恰恰相反。比如,在我用手柄玩游戏的时候,需要的就是手柄绝对“可用”,而游戏绝对“可玩”,如此搭配才是绝佳的用户体验。或者可以直接总结,玩具类产品需要“可玩性”优先,而工具类产品需要“可用性”优先。事实上二者兼具的综合体,则主要看用户需求所致的权重关系,比如手机对我来说“工具”占大多数,对某些人来说则“玩具”占大多数。
当然,在绝大多数“中性”产品中,还是较高可用性匹配较好用户体验。前提我们要清楚用户群,将要给予较高可用性的用户群是不是咱们的“目标用户”,而且相对“拒绝”的艺术难度更高,比如我在2007年12月写的体验也讲究拒绝中所举例子。
针对互联网产品而言,Usability并不是用户体验的核心关键,这是与“工业设计”类产品截然不同的区别。这也是为什么很多宣传Usability概念的网站,本身也做得很差的原因,也许用户根本还来不及“可用”,在“可访问”阶段就被拦住了,通用的“理论”并不能解决特定技术领域的实际问题,可参考我在2009年3月写的可用之前先保证可访问。
回到概念,或许因为UI和UE都姓“U”,造型也差不多,很多同行和外行直观臆断为“UE是UI的升级版”,这也是当时主流的错误认识之一。从概念上讲,UE我认为是目标,UI我认为是手段,并不在同个层面。
2005年之后,以用户体验为主题的设计类网站、博客层出不穷,各种专业名词和术语的英文组合域名把大家搞的晕头转向。至于UE和UX两位,其实根本就是一回事,通常海外和国内的外企公司习惯用UX。基本听不到UE的原因,是因为老外都习惯全称User Experience,和简称UX。另外问了几位朋友,据说取自Experience的发音ex=x,的确听起来和eXperience一样。不过,与UE比较我不喜欢用UX,不好看又难念(前者是“u’e”,后者是“u’aiks”或“u’cha”),也许正是概念本地化的痕迹。
http://en.wikipedia.org/wiki/User_experience_design
User experience, most often abbreviated UX, but sometimes UE, is a term used to describe the overarching experience a person has as a result of their interactions with a particular product or service, its delivery, and related artifacts, according to their design.
要说可用性、用户体验概念深入人心,得到广泛重视,我认为应该是在2006年8月《点石成金》(Don’t Make Me Think更传神)中文版风靡中国互联网之后。这本以现在观点看来属于入门级的“畅销书”成绩非同凡响,在整个互联网圈里口碑很好,截止2010年1月销量近3万册(出版社朋友给的数据)。其实本书早在2000年已经出版,未入中国前全球销量超过10万册。
2007年10月出版的《用户体验的要素》中文版,应该说比较权威的全面阐述了web用户体验知识框架,得到中外同行的广泛认可。这份2000年3月初发到网络上的抽象模型,才真正让中国互联网从业者对“用户体验”从重视走向执行。
参考文献
1. 向”易用性”说不(优势可用性博客)2006年8月
2. 当可用性遇上用户体验(人机交互观察, hciobserve)2007年06月