Flash MX 2004 ActionScript图文教程

教程

1、Flash MX 2004 ActionScript图文教程(十四) [2005-03-02]
    
2、Flash MX 2004 ActionScript图文教程(十三) [2005-03-02]
    
3、Flash MX 2004 ActionScript图文教程(十二) [2005-03-02]
    
4、Flash MX 2004 ActionScript图文教程(十一) [2005-03-02]
    
5、Flash MX 2004 ActionScript图文教程(十) [2005-03-02]
    
6、Flash MX 2004 ActionScript图文教程(九) [2005-03-02]
    
7、Flash MX 2004 ActionScript图文教程(八) [2005-03-02]
    
8、Flash MX 2004 ActionScript图文教程(七) [2005-03-02]
    
9、Flash MX 2004 ActionScript图文教程(六) [2005-03-02]
    
10、Flash MX 2004 ActionScript图文教程(五) [2005-03-02]
    
11、Flash MX 2004 ActionScript图文教程(四) [2005-03-02]
    
12、Flash MX 2004 ActionScript图文教程(三) [2005-03-02]
    
13、Flash MX 2004 ActionScript图文教程(二) [2005-03-02]
    
14、Flash MX 2004 ActionScript图文教程(一) [2005-03-02]
时间: 2024-08-08 15:40:45

Flash MX 2004 ActionScript图文教程的相关文章

Flash MX 2004 ActionScript图文教程(六)

教程 1.4.4代码编写 现在开始进入最麻烦的步骤--代码编写,我们将会接触到很多新的东西. 1.文本文件数据加载 在最开始的时候,我们曾建立一个文本文件,将其命名为"subtrahend.txt",存在.fla文件所在的目录下,这个文件中包含有程序需要读取的参数,现在我们就要编写代码将这些数据读取出来. 选中"脚本"层中的第一帧,然后打开行为面板,输入这样的代码: var externalData:LoadVars = new LoadVars(); extern

Flash MX 2004 ActionScript图文教程(五)

教程 1.3.4独立脚本文件 打开菜单"文件->新建",从新建文档对话框中选择"动作脚本文件"可以建立独立.AS文件,这种文件的最大优点是可以重复使用.比方说,你在一个项目中建立的脚本可以放在独立的.AS文件中,其他项目要使用到类似的功能,你就可以直接调用这个.AS文件中的代码.这样可以大大提高开发效率,减少代码的冗余程度. 1.4第一个脚本程序 下面我们通过一个非常简单的ActionScript程序演示ActionScript的操作过程,虽然这个例子看上去有

Flash MX 2004 ActionScript图文教程(二)

教程 1.3ActionScript编辑器 Flash MX 2004中提供了一个非常易用的ActionScript编辑器,这一小节我们就来熟悉这个编辑器的使用方法. 1.3.1启动ActionScript编辑器 在Flash MX 2004中打开菜单"窗口-〉开发面板-〉动作"(快捷键F9)即可打开ActionScript编辑器. 1.3.2ActionSctipt编辑器的结构 从图中可以看出,ActionScript编辑器由四个部分组成 脚本面板 这个区域相当于一个文本编辑器,在这

Flash MX 2004 ActionScript图文教程(一)

教程 第1章入门 ActionScript是一种编程语言,Flash专用.ActionScript的语法类似javascript或者Java,如果你以前接触过这两种语言,你会发现ActionScript非常易懂易用.即便你没有接触过Java或者javascript,掌握和运用ActionScript也绝非什么难事. 1.1ActionScript的演变过程 ActionScript是不断发展的,最早出现在Flash 5种,目前的最新版本是ActionScript 2.0,已经趋于成熟.Flash

Flash MX 2004 ActionScript图文教程(四)

教程 1.3.3.2非可见元素类型自动识别 以上说的是ActionScript对可见元素的识别,那么一些在场景中不可见的元素,比如声音.颜色等等,ActionScript又会如何识别呢?我们可以通过类型设定来实现,比如: 在脚本面板中输入这样两行代码: var newSound:Sound=new Sound() newSound. 当你在newSound后面按下点号"."时,就会弹出小窗口显示声音的相关属性. 在这种情况下,ActionScript仍然能够识别元素类型的原因在于,上面

Flash MX 2004 ActionScript图文教程(三)

教程 1.3.3ActionScript编辑器简化代码编写的特性 1.3.3.1可见元素类型自动识别 下面我们就通过几个小例子看一看ActionSctipt编辑器所具有的特性,首先是ActionScript在元素命名的一个重要特性,即根据元素名称的后缀来识别器类型. 1)打开"库"面板(快捷键CTLR+L),单击左下角的添加元件按钮,选择元件类型为"影片剪辑",设置影片剪辑名称为Movie_Clip. 2)这时将会进入影片剪辑的编辑状态,在这里随意进行一些绘制,然后

Flash MX 2004 ActionScript图文教程(十二)

教程 2.4影片剪辑事件 相对于前面所介绍的鼠标事件.键盘事件以及帧事件而言,影片剪辑事件则显得稍为有点难懂.当我们将一个影片剪辑放到场景中时,他就成了一个"事件发射器",不断地报告自己的运行状态,如果我们捕获这样的事件,就可以做出相应的反应和处理.影片剪辑有多种,下面分门别类地加以介绍. 2.4.1onClipEvent(Load)和onClipEvent(unload) 这个事件在影片剪辑加载的时候发生,那什么是影片剪辑的加载呢?比方说,你在场景中添加了一个影片剪辑clip_mc,

Flash MX 2004 ActionScript图文教程(十)

教程 2.3帧事件 2.3.1帧事件简介 帧事件和前面介绍的鼠标事件以及键盘事件的主要区别在于,帧事件并不是一个交互式的事件.每当影片播放指定的帧时,帧事件内部的代码就会被执行.在Flash的开发环境中,帧事件在时间线上会有一个"a"标记. 在具体的设计中,帧事件的用处是非常多的.比方说影片的第1帧总是受到垂青的,因为我们一般总是要在这一帧当中对程序进行一些初始化操作,比方说定义变量.函数等等.再比如,在很多交互式的程序中,我们一般要在需要等待用户输入(比如单击一个按钮)的时候,选择恰

Flash MX 2004 ActionScript图文教程(九)

教程 2.2实例 前面简要介绍了一下几种常用的鼠标事件,下面我们就通过一个完整的例子来综合运用一下这些事件. 首先建立一个场景,向其中添加三个影片剪辑实例,名称命名为hand_mc.message_txt.eventTrapper_btn和dragTest_mc,hand_mc用来替换鼠标.message_txt是一个动态文本,显示反馈信息,eventTrapper_btn是按钮实例,用来捕捉各种鼠标事件,dragTest_mc则用来演示拖动事件的处理. 2.2.1自定义鼠标 我们经常需要在Fl