从中国漫画到动画:《梦里人》的动画进程

进程

    根据漫画改编的电视连续剧动画片《梦里人》已经完成并即将播出,在此先向大家进行一个汇报。

  一、漫画作品的选择

    漫画和动画都是受到普遍热爱的流行艺术,经常在一起出现。漫画和动画虽然说起来是近亲,有着各种各样的联系,但它们仍然是两个不同的艺术表现形式。一个题材和风格可能不错的漫画,不一定就适合改编成动画。任何艺术种类都有最适合自己的表达方式,因为它们有自己的特殊语言。
漫画的内容表现是平面的,靠一幅幅静止的画面加上一些文字来讲故事,而动画的画面是立体运动的,它还有声音的加入。漫画的观看是可以停留的,动画片的观看是随时间流动的。漫画的线条是可以随意断开的,但动画要求线条是连贯的,这样才能利于大规模的上色。有一些漫画本身就是因为有比较洒脱的线条所以才好看,整理成很规范的线条时,它的味道就会不一样了。而这些因素都有可能会成为看漫画的人不喜欢原作改编动画作品的原因。所以说“好的漫画就一定能改编成好的动画”不是绝对的。

    一个好的动画作品,无论是改编自漫画还是改编自其他类型的东西,选择改编的首要条件都并不是单纯因为原著的好坏,而是因为原著符合动画改编者想做的动画片的创作基础形态。这个思想确立了,就是以动画片创作为主,漫画原著和所有的其它前提都是创作动画片的素材。我是先有了一个自己最希望想把动画做成某种表现形式的愿望后,才找到了《梦里人》这个符合自己想法的题材。如果我只是因为觉得《梦里人》不错就想把它变成动画,那我就只是一个动画版的制作人了。所以选这个题材的时候就确定了这是在做一个我思想上要做的片子,而不是简单在做一件把热门漫画改编成动画版的事情,虽然这个节目也确实成为了中国第一个把新漫画改编成电视连续动画片的作品。

    我希望能做一个全新的作品,它是一个经过了再创作的动画,而不再是原来的漫画。当然这里面可能有很多主观的东西,比如说它可能符合我一贯的想法,未必符合别人的想法,但是所有的艺术作品出来之前都是这样的,都是先只符合作者自己的想法,未必符合别人。有可能最后出来后被现实考验出这种做法是失败的,我再做时可能就会调整自己。也有可能反映不错,那么我就会再进一步地发挥我的想法。但是我不能因为考虑到有失败的可能就不去做了,创作本来就是这样。

  二、漫画到动画片创作的必然改变

    首先是剧本结构上的改变。因为连载漫画《梦里人》一开始是没有完整构思的,开始做动画片时连载也还没有完成,故事始终在发展。但是我们做动画26集的计划时就要把完整的结构想出来,包括结局,这就跟漫画不同了。而且漫画是以篇幅为单位的,可以反复看,但是动画不同,一集只有20分钟,播一集故事要讲多少内容,到几分钟必须要有吸引人的地方,每集故事要有自己的中心,这个结构的要求和漫画肯定是不一样。所以原来的故事结构要调整,有些故事被提前了,而有些情节被错后了,还加了一些原来没有的故事。但主线和人物性格并没有大的改变。主线还是按照原漫画,但情节的前后顺序、地点、季节等还是有许多不同。情节设置的不同也对节目的类型定位产生影响。其中一个地方将漫画里原本存在于现实中的精灵,改成只存在于李梦玲的主观世界。这是主线剧情里比较大的改动。这种改动一方面是因为在原作自身的故事发展中精灵的作用越变越淡,作品逐步转变为对青春现实生活的描绘,而现实题材作品出现童话和神话世界的精灵是解释不通的;但另一方面则是因为如果没有精灵出现,这个故事又会失去很精彩的想象力,就不会好玩了,而且和漫画的差距就更大了。但是这样的改动需要在动画的剧本创作中改编的非常巧妙和合理化。

    举例来说,在梦中,李梦玲同精灵安妮一起飞到太空站上,并且从太空站拔了一颗螺丝钉回来,醒来发现这个螺丝钉就在她身边的情节。但是既然是梦,不是真的,那么这个情节就不合理了。怎么办呢?我们就安排成李梦玲的兔子在跳动时把一个平时很怪很不常见的螺丝钉踢到她屋里,而李梦玲没有看见,当她早上醒来发现螺丝钉,就认为自己真的去了太空。但实际上这是她爸爸从旧潜艇上取下的纪念螺丝钉。这个纪念螺丝钉的情节安排有几点作用:首先从它样子特殊这点上来说,就比较接近太空站,至少对我们普通人来说都很陌生,这样更可信;其次是当李梦玲的妈妈问他爸爸找一个螺丝钉作什么时?她爸爸会说:“那个螺丝钉带在胸前就像——番茄超人!”这就又符合了她爸爸一贯的个性;最后则很完美的实现了李梦玲梦想和现实的真假交和——李梦玲不知道这件事情,始终相信自己是真的上过太空站。这样情节就达到了一种合理化。

    现在中国缺少专门写动画剧本的剧作家。我觉得动画的剧本和电视、电影剧本有很多共同的地方,所以写动画剧本的要求也是按照影视剧的要求。《梦里人》的主要编剧是北京青青树动画公司的王川,他曾经导演了不少的动画片,在创意、节目策划和导演方面都有一定的经验,合作起来比较容易沟通。在剧本的创作过程里,当然也经常伴随着原作者姚非拉本人的参与。

    造型和场景也是经过重新设计的,投资单位对作品都有版权的要求。这个动画片作品的版权是中央电视台的,那么所有的东西都应该是我们的,包括造型、背景等等。从这个技术层面上来说,如果我们要完全运用漫画本身的造型,那么除非把漫画也买断了才行。但是我们不是做经营文化产品的,没有必要也不能去买断这个漫画。这样的话,如果说我们使用设计的造型和漫画的造型完全一致的话,那么将来就会出现版权的问题,好比说:将来这个造型是归谁使用的,如果有人觉得动画不错,要购买造型,那么他是应该找谁买?要开发这个产品的话,是买漫画家的还是买动画的?这个问题不仅是中国有,在日本等其他国家也一样。除非动漫画是一体的,就是说本身这两个产品就是同一家公司开发的才不会出现这种情况,如果不是,那么肯定是要买版权的。

    《梦里人》的漫画造型并不算是很写实的,姚非拉在漫画里创造的造型风格让大家感到很亲切,也很符合大家的审美倾向。但是,出于对动画的规律、片子的风格和版权等问题的考虑,我们在漫画造型的基础上进行了重新整理。人物同漫画比较更加写实了,不过所有人物的形象特点都仍然有原来的痕迹。

    造型设计主要是王鹏,也是个很年轻的画漫画和做动画的,原来是天津神界的,他比较了解这个漫画,做的比较适合片子的整体风格要求,基本上是以他的设计为基础的,大多数的造型是他做的,后13集也有其他人员做的一部分。

    场景的线稿设计者是李冬,色彩稿设计是刘鸿良。他们为很多动画片做过设计,这次的节目风格也使我们充分见到了他们设计不同风格尤其是高度写实风格的设计能力。

    绘制李梦玲的造型时找到了演员做模特,因为既然决定了动画的风格是写实,也就自然而然的想到了是不是应该找个模特。不然画成什么样子呢?这个凭空是不可能想出来的。其实我认为不管什么片子都应该有一个参照。其实不止李梦玲,动画中的文墨和孙宇宙也是有模特的。当然,这些都只是参照,真正的造型并不是说很像这些模特,制作中实现也比较困难,但是有参照是很必要的。

    不少作品并没有特别重视画好造型,我们总是模仿已经有了的动画造型,比如模仿迪斯尼,或者模仿日本动画。但是,无论是迪斯尼还是日本动画,他们参照的都是生活,他们会去写生,会去找生活中的模特来画,我觉得这是很好的方式,艺术是来源于生活,造型创作更是来源于生活。创造一个造型就应该找模特大量写生,只是一直以来少有人这么做。

    我们的场景设计和背景的绘制也多是有真实的场景做为参照的。《梦里人》的背景设计参照的场景基本上是大连,也有北京和青岛的地方。我认为凭想象再怎么创作也不可能比真正的现实生活的场景更具体和丰富。我们剧组到了大连去采风,就因为去了大连,所以在我们的动画里找到了梦玲的家和街道等主要场景,增加了有轨电车等很多种现实中存在的好玩和好看的东西。

  三、动画片《梦里人》导演的工作

    一个导演在做节目立项首先要经过策划和组织论证,为此,我们曾经无数次的讨论,还有4次正式的选题论证会,第一次召集作者以及版权方来进行讨论,第二次邀请了一些专家,包括几大漫画杂志的主编、青少年研究中心的专家,第三次和四次都是征集了一批大中学生,从几个方面对这个题材加以论证。讨论结果被整理成厚厚一本材料递交电视台。

    由于各种原因,《梦里人》漫画版权购买实际落实是在2002年初,距1999年选中《梦里人》整整是3年的时间。

    写策划方案报告、申请立项报告再经过逐层审批。在策划方案报告中导演阐述、美术设计阐述、对市场开发的思考都要有,不过更多的还是一个题材上的准备,没有一个特别具体的规定,但是总的原则就是越细越好,越有说服力越好。不过,严格来说这些准备工作已经超越了一个导演的工作,应该是属于叫做制片人的工作。目前我们还没有制片人制度,由制片人来做立项工作,导演只负责动画片作品质量,这样的程序是合理的。
节目创作过程,《梦里人》是26集,每集22分钟。镜头数量将近1万个。

    从数量上来总结,就是在做《梦里人》的节目过程中,我对应1万个镜头所做的工作有这些:
1、 对文学剧本进行文字粗分镜头
2、 对分镜人员的分镜头画面进行检查,提出具体修改意见(平均约30%)
3、 重新验收修改的分镜头台本
4、 检查每个镜头的设计稿,提出具体修改意见(平均约50%)
5、 重新验收修改的设计稿
6、 逐镜审看原画动作设计,提出具体修改意见(平均约40%)
7、 重新验收修改的原画动作设计
8、 逐镜审看作监修型,提出具体修改意见(平均约80%)
9、 重新验收修改的作监修型
10、逐镜审看完成的动画,提出具体修改意见(平均约50%)
11、重新验收修改的动画
12、逐镜审看背景绘制,提出具体修改意见(平均约50%)
13、重新验收修改的背景
14、逐镜验收机房动画上色和背景合成的镜头
15、逐镜编辑合成的镜头及效果
16、逐镜进行对白录制
17、逐镜进行动效录制
18、逐镜进行音乐混录
19、逐镜进行最后检查
20、进行片头歌曲画面和字幕工作

    可以看见,一个动画片导演的工作是要经历这些和未列入的有20多道工序过程,其中大多数都是对应着整个节目的近万个镜头数量来完成的。而其中动画的张数是40多万幅完成正稿。
分镜头:

    《梦里人》的分镜头前后至少20个人员,在分镜头的角度来说一定会有一些差异,因为每个人的风格可能都不太一样。不过在进行分镜头的工作之前,我先写出了每一集的文字分镜头,镜头号也大致分了一遍,这样就有了一定的方向。虽然在具体画的时候一定会有所改变,会增加或减少一部分分镜头,会进行调整,但是分镜头人员还是会被文字分镜头有意无意的限制住。因为镜头号已经初步分好了,这样就能保证一个整体的结构,或者说一个整体的数量的合理。而且在分镜头人员分好之后,我肯定要和他进行修改的讨论,很多风格不能统一的地方我会把它改成统一的地方。分镜头的绘制我参与的特别多,提出的都是详细的意见,比如镜头怎么改,改成怎么样的角度。每个分镜头画完后我都要看,看完后提出修改意见,反复进行修改。实际上在制作过程中,在画设计稿的过程中我还会调整,甚至有时候到了原动画阶段还会调整,包括时间、包括语言、台词都要调整、每一个镜头都要很认真去看,所以《梦里人》将近一万个镜头的分镜头稿里的每一个镜头、每一个台词我脑子里都很清楚。但是分镜头的风格最终也不可能完全统一的,不好的地方会被修改,好的地方则要保留,因为我觉得分镜头是一个创作,我会很尊重这种创作,我也希望分镜头人员能有很多创新的地方令人眼前一亮,而不是只是达到我的要求,那样的话就没意思了。

    作为写实动画,《梦里人》在分镜方面没有什么限制,但是有一个要求,就是要尽量以人的观察角度来叙述故事,要更生活化,更多地强调人的视角和角度的合理性。因为这是现实题材的,又是发生在几个人之间的故事,所以尽量要让分镜头的叙述感觉像是存在于在他们之间,来观察他们的交流。《梦里人》很少用大俯视,大仰视、大透视的镜头去强调冲击力。有一些动画常常出现这样的问题,就是大俯视、大仰视、远景、近景等等不断变化,好像镜头很丰富,其实没有很大的意义。叙述一个故事,只要踏踏实实把它交代清楚了,好好表现细节,使它看起来很细腻,然后再好看就够了,当然这也是因为《梦里人》就是定成了这种风格的缘故。除此之外,《梦里人》没有特别快的镜头,原来有半秒的镜头基本上都延长成一秒了,半秒镜头非常非常少。

    《梦里人》的分镜头在前13集主要用的还是比较有经验的分镜头师,在后13集用的新人的确比较多,尤其是电影学院和其他学院学动画专业的研究生和本科生比较多。这么做的主要目的就是希望有更多的年轻人参与进来,因为这个故事本身就是年轻人的故事,而且他们比较熟悉新漫画,有的本身也在画漫画。我觉得从想法到各方面都不能太陈旧了。这里的陈旧不是指镜头本身的运用,而是指对生活的敏感程度。很有经验的老分镜头人员未必很真正关心现实生活中青少年的生活,或者说他可能不是很关心这类的节目,看的可能也不是很多。我希望更多对这样的节目有认识的人参与到节目的制作中来。

    前13集和后13集拍下来,我觉得“老”分镜头人员和“新”人各有长处,也各有欠缺的地方。做的很熟练的这些人,做的很“行”了,或者说他以前所作的工作多是行活,形成了固定的套路。对于《梦里人》这种现实题材的创作其实不是很合适。而年轻人又缺乏经验,他们在制作分镜头的过程中等于是一个学习实践的过程,但是他们中的确有很多很有想法、能力很强的人。
设计稿:

    设计稿是前期工作中最重要的环节之一,因为它直接影响原画和动画的绘制。《梦里人》的设计稿有一些做的很不错,在这个片子的制作环节里应该算是我们的骄傲之一。设计稿的要求很细致,它的环境细节是否具体,方向是否正确,透视是否准确,人物的动作比例是否合理等等,都经过了反复的推敲和修改。

  和场景设计类似,就是光线的问题。很多时候,两个人在户外面对面说话,脸却都是亮的;一前一后站着的两个人却身上都是光,前一个人的投影没有照到后一个人身上;或者光从后面打过来,胳膊在前面,可是胳膊上还是有光……这样的问题有很多。实际上画面和人物该暗的时候就得是暗的。作为写实片,《梦里人》里应该有大量的逆光,因为两个人面对面说话,如果有一个顺光,那么另一个一定是逆光的。因此《梦里人》的设计稿我是一个一个通过的,看的很仔细,很多稿子画的很好,不过拿来后我还要重新改光线,重新标示光线方向。在《梦里人》以前设计稿绘制人员从来没被要求想这些问题,他们很多年做东西的方式和经验和这个完全不同,还是要在修改中磨合。

    中期原画和动画:

    写实风格无疑加大了原画、动画的绘制难度。从造型上讲,写实的人物造型特点不明显,它与设计得比较夸张的动画造型——比如拥有大鼻子、大脑袋或没有头发的人物不同。写实风格的每个造型都是差不多的,身高差不多,眼睛大小也差不多。人和人之间的差距就是眼睛稍微大一点,鼻子稍微高一点,这样微小的差异。这种差别在绘画过程中是不太好掌握的,线条很容易被改变。由于《梦里人》写实到嘴唇厚一点、眼睛小一点、头发长一点,这个人就不像这个人的地步,所以给原、动画和修型的绘制加大了难度,虽然我们尽量去做到造型的统一,但是不太容易达到想要的效果。因为原、动画在具体执行的过程中牵扯的东西太复杂了,它牵扯了各个方面,各个角度,各个表情的把握问题。加上《梦里人》画了2~3年的时间,26集下来画稿的数目大概有40到50万张,前后加起来有好几百人在画,每个人都可能会根据自己的理想去画,就算造型再严格也会出现一些差异的。画面一旦动起来就更难统一了。在前期的造型图、设计稿都可以统一的修改整理,可是原、动画却不可能这样做,光特写镜头就有10万张,所以风格的统一变成了很困难的一件事。

    除此之外,在人物的服装方面也出现了沟通上的问题。《梦里人》在人物服装上比普通的动画要多很多件。以李梦玲来说,她上学去要穿学校的校服,回到家里则要把校服换成便装,把皮鞋脱掉换成拖鞋。睡觉时要穿睡衣或睡裙,在梦中又有身为美少女的衣服,而如果她随时回忆初中时的时光则还要出现她的中学校服……因此我们在画动画的时候面临的最大的问题之一,就是要不断的检查衣服是否画对了。服装一多,很多各环节的工作人员对环境和整体情节其实不都是很清楚,哪件衣服是第几集第几个镜头之间的衣服,我都会尽量详细的写在造型旁边,然后分发给加工公司,也再交给机房,可是也一样有照顾不到的地方。因为有些衣服的样式是差不多的,有些衣服的区别仅是在颜色上面,有些衣服的差别只在袖口是收口的还是开口的。所以经常出错,有时候动画本身画的很好,可是却发现衣服画错了,只能返工。
造型色指定:

    前13集由台里的美术导演耿少波来完成的,后13集则是《梦里人》的导演助理杜童来做的,不过最后还是以我的通过意见来定。在色指定方面,人员比较少,又有相同的审美,所以还是比较好沟通的。

  四、动画片需要面对的问题

    我一直想做的就是一个造型风格很写实的片子。我曾经看过很多很好的日本片子,这些片子为什么好看?就是因为它把日本的环境和现实生活表现的特别具体、特别真实,而且把生活变成活动的画了,所以才特别好看,我觉得我们也完全可以做这样的动画,做写实片一直是我的愿望。《梦里人》是中央电视台第一个大型写实电视动画片,因为没有前人的经验,所以我们在制作这个片子时的确遇到了来自方方面面的挑战……

    最先面临的挑战就是观念上的,在国内对于写实片的概念原本就不是特别清晰,也不是很重视。《梦里人》的制作难度是不低于任何一个国外电视写实片的难度的,但是很多人不了解这种难度,也不了解这个片子的制作和其他片子有什么不同。在这种情况下,我们使用的经费、我们被要求的制作方式和制作周期都和其他的国产片没有多大的区别。所以就是当你制作碰到一些有难度的问题或你要求比较高的时候,别人会说:“同样是央视的片子,怎么别的片子能过,到你这里就成不了啊?怎么就你费劲啊,反复修改。”还有人会说:“资金就这样,你可以别做那么复杂啊。”、“你做的太复杂了,加工公司有难度。你不会做简单点啊?做馒头的钱非要做蛋糕啊?”这样的话有很多。现在我已经成了动画圈里有名的要求复杂、严格的导演了,好像是夸你呢,实际上有的是觉得你这样很不对头。我制作《梦里人》面临的压力之一,就是很多人对这个片子的要求不能理解。

    虽然有现实的参考,但是写实片的场景设计却比其他类型的动画更难完成,因为场景是实实在在的,是触及到了现实生活中的每一个方面的。李梦玲从家出来,门口是什么样子?下楼梯时拐弯是什么样?到了街上,街上有多少人,有什么样的车?这些都是有现实依据的,它不是一个虚幻的卡通片,它是在反映一个很真实的现实生活的画面,包括光线也要很注意,早上起来,阳光在哪个角度,形成的光影是什么样子,他们家是哪个方向的……等等。因此李梦玲的家就必须有平面图,而且是坐北朝南的,并且要推测出不同时间,椅子、人影都是怎么投射的。但是我们的背景设计人员在以往的设计中根本没有方向感和光线的概念,全都是在画舞台光,周围哪里都是虚的或者哪里都是暗的。有的设计人员说没必要太讲究光线,而且提出美国动画片有很多这样的。的确是有,但是在美国动画片里出现这种情况时,恰恰是因为他们在追求舞台中心光和舞台剧的效果。但是我们的《梦里人》不是以舞台剧的模式来表现的。国产片很少考虑这种问题,这就造成了我们的工作人员——无论是画分镜头的、画设计稿的、画原画的、画动画的还是修型的都忽略了这个问题,没有人去考虑真正的光线应该是怎样投射的。

    《梦里人》这个节目是按照常规电视节目的加工方式来制作片子。这样的制作方法比较适合风格动作要求比较大众化的片子,但不太适合《梦里人》,所以带来了很多问题。在前期,我们有专门负责美术设计的导演,有编剧,但是没有一个实实在在的组,也没有可以开讨论会的固定的剧组办公点。而在中期统一各个公司原画的风格则成了最头疼的问题,我没有时间给每个公司的原画统一开会,都是写个字面要求,由公司自己带片来给他们讲。但是有些人不会认真看这些。他们干了很多年,觉得自己很能干,就不容易听取意见,不容易改变。有的公司的原画刚刚画完动作比较夸张变形的动画节目,那个节目的要求就是一个人在说话时永远不能停要一直动。他接到《梦里人》的原画的时候,还保持着那个风格,只要一画说话就画的摇头摆脑,好像多动症。我检查时就会要求删掉多余的动作,他就问你们中央电视台怎么这样?怎么他这么要求,你这么要求啊?我就要讲解说我这个片子和那个的不同,要说N遍才能够有所改变……但是如果是我们能组成一个具有规模的制作组,把20几个原画都集中在一个地方画,让他的思维只想这个片子的风格,一段时间只做这个片子不做别的加工的话,就不会出现这种问题了。修型也一样,因为是每个公司自己的修型,所以现在片子出来后就有一些风格不统一的地方。我认为制作一个像《梦里人》这样风格比较独特的片子,是应该有一个专门的制作组长期存在的。

    对此没有什么特别有效的方法,只能重申要求,并且反复进行检查和修改。造成这些问题的原因是多方面的,其中一个很重要的原因,就是我们的从业者在加工经历中加工了很多可以说是属于比较大众化的国外加工片,这些加工片要求的东西是属于很套路、没有个性和创造力的。当然我不是说这些大量的加工片不好,但是要是长期制作这样的东西使很多人失去了自己思考的能力。这不是一个人的问题,是单纯加工业带来的必然结果,而整个动画团体目前似乎都还没意识到这个问题。我们的制作(中期)参加人员常年为国外加工动画片的,有他们的丰富经验,对国内的动画制作有一定的带动作用,但他们比较适合制作大规模的常规节目,因为加工的国外动画片也多属此类;他们并不太适应某方面有特殊要求的节目,更不适合精品加工。国内动画片制作水平的提高,必须要随着不断接触到的每一个新的项目创作任务的要求而提高。

    经过了这次《梦里人》的制作,我认为中国的动漫节目,由漫画改编发展为动画节目的方式还是有很大空间的。而且随着漫画和动画的共同发展,一定会有更多题材的选择和更多种方式的合作

时间: 2024-08-02 21:39:06

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