FLASH MX 2004右键菜单秀

菜单|右键

  在FLASH MX的时代,大家就希望能在自己的作品中放入自定义右键菜单,现在FLASH升级到了2004,终于可以放上自己的右键菜单秀一下了:P(这对于游戏编写者——尤其是RPG游戏编写者来说,手中无疑又多了把利剑)

  在2004中,主要使用ContextMenu类与ContextMenuItem类来对右键菜单进行控制。ContextMenu对象可以附加到特定的按钮(使用Button类的menu属性来实现)、影片剪辑(使用MovieClip类的menu属性来实现)或文本字段(使用TextField类的menu属性来实现)上,也可以附加到整个影片级别。

  Flash Player 共有三种类型的上下文菜单:即标准菜单(在Flash Player 中右击时出现)、编辑菜单(在可选择或可编辑的文本字段上右击时出现)和错误菜单(当SWF文件未能加载到Flash Player中时出现)。只有标准菜单和编辑菜单才能使用ContextMenu类进行修改。自定义菜单项始终出现在Flash Player上下文菜单的顶部,并位于所有可见内置菜单项之上;内置菜单项和自定义菜单项之间由一个分隔条加以分隔。一个上下文菜单包含的自定义菜单项不能超过 15 个。

  好了,不多说了,首先我们先来看一下在Flash Player中默认的右击菜单:在主场景中只有一帧的情况下(图1)

  在主场景中有多帧的情况下(图2)

我们可以看到,在多帧的时候,比单帧时多了[“播放”、“循环”]、[“后退”、“快进”、“返回”]这两组共5项子菜单项。

  (以下教程均以后者——主场景内有多帧的源文件为例进行讲解)

  在右键菜单中,我们可以看到七组共13项菜单项,除“设置...”与“关于...”无法隐藏外,其他菜单组均可用AS来实现隐藏。

  ★隐藏右击菜单

  我们先在主场景的第一帧中加入如下AS代码:

//===自定义右击菜单===AIYI2003 (2004.01.03)
myMenu = new ContextMenu();
myMenu.hideBuiltInItems();
_root.menu = myMenu;
//***自定义右击菜单***代码结束

  此AS代码段共五行,前面加“//”的代码为注解,并不执行。
  第2行代码:myMenu = new ContextMenu()
  用来创建新的 ContextMenu 对象。即创建自己的右键菜单——“myMenu”。
  第3行代码:myMenu.hideBuiltInItems()
  hideBuiltInItems()可以隐藏指定ContextMenu对象中的所有内置菜单项(“设置”与“关于”除外)。
  加入这行代码,即把“放大”、“品质”、“播放”、“后退”、“打印”等菜单项全部隐藏。
  第4行代码:_root.menu = myMenu
  将主场景中的右键菜单设置成上面自定义的myMenu菜单。

  输出为.swf文件测试(见图3)

  我们可以看到,右击菜单中,除了不可以隐藏的“设置”与“关于”项之外,其它的菜单项都已被隐藏。

  ★只显示其中的其一项菜单(见图4)

  比如只想在右击菜单中显示“品质”这个选项菜单,把“放大”、“播放”等菜单项去掉,我们可以在上面的AS语句中加入一行,变成:

//===自定义右键菜单===AIYI2003 (2004.01.03)
myMenu = new ContextMenu();
myMenu.hideBuiltInItems();
myMenu.builtInItems.quality = true
_root.menu = myMenu;
//***自定义右键菜单***代码结束

  ★只删除其中的某一项菜单(见图5)

 比如只想去掉“缩放”菜单组,我们只要在第1帧中加入:

//===自定义右键菜单===AIYI2003 (2004.01.03)
myMenu = new ContextMenu();
myMenu.builtInItems.zoom = false
_root.menu = myMenu;
//***自定义右键菜单***代码结束

  (图4实例)中我们加入了一行:myMenu.builtInItems.quality = true

  (5)中我们用到了myMenu.builtInItems.zoom = false

  这里我们来介绍一下builtInItems

  builtInItems具有以下布尔型属性的对象:zoom、quality、play、loop、rewind、forward_back 和 print。(对应的中文菜单项为:缩放、品质、播放、循环、后退、快进与返回、打印)如果将这些变量设置为 false,则会删除指定 ContextMenu 对象中的相应菜单项。这些属性是可枚举的,并在默认情况下设置为 true。那么,朋友们可以举一反三,试着把(4)中myMenu.builtInItems.quality = true改成myMenu.builtInItems.play = true或是把(5)中的myMenu.builtInItems.zoom = false改成myMenu.builtInItems.forward_back = false,自己测试一下。

  好了,看完上面写的,应该能显示与隐藏Flash Player系统自带的右键菜单项了吧,但是光能隐藏显示系统自带的菜单多没意思呀,如果我们想放上自己自制的右击菜单怎么办呢?答案——向下看:)

  想在右击菜单中显示自己定义的内容,主要应用ContextMenuItem 类来完成。下面就详细介绍一下ContextMenuItem 类的使用。

  ★ContextMenuItem 类

  使用 ContextMenuItem 类可创建在 Flash Player 上下文菜单中显示的自定义菜单项。

  自定义菜单项将出现在右击菜单的顶部,并位于系统默认的菜单项之上。自定义菜单项与系统默认菜单项始终由分隔条隔开。向 Flash Player 中默认的菜单添加的自定义菜单项不得超过15个。每个菜单项必须至少包含一个可见字符,控制字符、换行符和其它空白字符将被忽略。所有菜单项的长度不得超过100个字符。如果菜单项与任何内置菜单项或其它自定义菜单项相同,则无论匹配菜单项是否可见,均会忽略该菜单项。对菜单项进行比较时将忽略大小写、标点和空格。

  自定义菜单项中不能出现以下字词:Macromedia、Flash Player、或 设置。

  ☆测试自定义的右键菜单项

  在FLASH MX 2004新建文档的第1帧中加入如下AS:

//===自定义右键菜单===AIYI2003 (2004.01.03)
myMenu = new ContextMenu();
myMenu.hideBuiltInItems();
myMenu.customItems.push(new ContextMenuItem("AIYI的右键菜单", test01));
function test01(obj, item)
_root.menu = myMenu;
//***自定义右键菜单***代码结束

  我们Ctrl+回车测试(图6)

 new ContextMenuItem("AIYI的右键菜单", test01)

  是用来定义右击菜单中的文字("AIYI的右键菜单")与点击此菜单项时要执行的函数(test01)
添加新的菜单项时,要先创建一个新的ContextMenuItem对象,然后将其添加到
customItems数组。myMenu.customItems.push(new ContextMenuItem("AIYI的右键菜单", test01));

function test01(obj, item)

  是用来定制test01函数,在function test01(obj, item){}内可以自己写入当此右键菜单项被按下时要执行的AS代码。

  ☆在自定义右键菜单中加入版权信息

  在本人的[FLASH MX 2004系列教程]中swf格式的演示效果,右键菜单中有“版权信息”和友情链接等自定义菜单项,现在我就来说一下[版权信息]的制作步骤。

  1、打开FLASH MX 2004新建一文档。
  2、Ctrl+F8新建一MC(或在[插入]菜单中选[新建元件]),命名为“MC_版权”(图A_1)

  3、点击“确定”进入“MC_版权”影片剪辑中编辑。
  ⑴把“图层1”改名为“背景”并用矩形工具画一圆角矩形
  ⑵新建一层,命名为“文字”,在此层输入版权信息。(图A_2)

  ⑶再次新建一层,命名为“隐形按钮”,将“背景”层的圆角矩形Copy一份,在此层原位粘贴。(图A_3)

⑷确保被原位粘贴的矩形是选中状态,按F8转换为按钮。命名为“隐形按钮”(图A_4)

  ⑸双击“隐形按钮”,进入其内部编辑。先选中第1帧,然后用鼠标将第1帧中的关键帧拖拽到第4帧(图A_5)

  ⑹返回“MC_版权”影片剪辑中。选中“隐形按钮”按F9键打开AS动作面板,加入如下AS语句:

    on (release)

  4、返回主场景,把“图层1”重命名为“版权”,Ctrl+L打开库面板,将“MC_版权”拖入到主场景中来。并与主场景的中心对齐。在属性面板中将其的“实例名称”命名为:“copyright”。

  5、新建一层,命名为“AS”在AS层的第1帧加入如下AS代码:
copyright._visible=0//隐藏版权信息
//===自定义右键菜单===AIYI2003 (2004.01.03)
myMenu = new ContextMenu();
myMenu.hideBuiltInItems();
myMenu.customItems.push(new ContextMenuItem("版权信息", CR));
function CR(obj, item)
_root.menu = myMenu;
//***自定义右键菜单***代码结束

  6、Ctrl+回车测试。

  在测试的时候我们单击鼠标右键,在弹出的右击菜单中选择“版权信息”,会‘弹出’一个版权信息的说明,当我们在那个版权说明上点击一下,版权信息就会消失。在右击菜单中加入版权说明,我们就可以用这种方式来实现,上面的方法比较简单,大家还可以加入自己的想像力,但出一个更漂亮的“版权信息”出来:)

  但上面的方法,有一个不算问题的问题。为什么说是‘不算问题的问题’呢?我们可以看一下,当通过右击菜单打开版权信息的时候,不在‘弹出’的版权上点击鼠标(即不隐藏版权信息),再次单击鼠标右键,选择“版权信息”,会没有任何的反应——那是当然的了,因为版权信息的_visible的值为1,再次设为1,当然没反应了。这并不影响什么,但如果能去掉——很容易的去掉这样小小的“BUG”的话,当然还是要去掉了:P

  实现这种效果,只要再加上两行AS语句即可:

  在主场景“AS”层的第一帧中的function CR(obj, item) {}内加入:
myMenu.customItems[0].enabled = false
然后进入“MC_版权”影片剪辑中,在“隐形按钮”中on (release) {}内也加入一条语句:
_root.myMenu.customItems[0].enabled = true;

  ○这里简单介绍一下enabled属性;

  enabled属性,是启用还是禁用指定菜单项的布尔值。当值为true时,启用指定菜单项,当值为false时,禁用指定的菜单项。默认情况下,此属性为 true。可以通过myMenu.customItems[0]来指定菜单项。myMenu.customItems[0]后面的[0],就是你自定义的第一个菜单项,值为[1]时,就是自定义的第二个菜单项,依此类推。

  FLASH源文件下载[ 点击下载 ]

时间: 2024-10-28 07:58:20

FLASH MX 2004右键菜单秀的相关文章

Flash MX 2004滚动文本框的两种做法

文本框 Flash升级到Flash MX 2004 版本以后,许多效果的制作方法都很大的改进,比如滚动文本框的效果制作起来就方便了许多.现在我介绍两种在Flash MX 2004 中制作滚动文本框的方法,一种是利用flash自己的组件,是最简单的一种方法:再一种就是利用一些简单的命令来实现滚动的效果,通过第二种方法我们可以对Flash MX 2004 的新功能与方法有更深刻的了解.文章末尾提供.fla文件供大家下载参考. 完成效果下载 一. 利用组件制作滚动文本框   在场景的空白位置往往不够容

Flash MX 2004时间轴特效详细讲解

特效 今天给大家总结一下Flash mx 2004中的时间轴特效,希望对大家有帮助,并且提供了一个用时间轴做的实例,至于其它的具体简单使用则没给大家实例,希望大家按照说得好好练习下Flash的时间轴特效! 时间轴特效(Timeline effects)是Flash MX 2004和Flash MX Professional 2004都拥有的新功能.使用Flash内建的时间轴特效,可以快速创建复杂的动画,和Swish有些类似. 时间轴特效可以应用于以下对象:文本.图形(包括矢量图.组合对象和图符)

Flash MX 2004 编程(AS2.0)教程(五)

编程|教程 1.3.4独立脚本文件 打开菜单"文件->新建",从新建文档对话框中选择"动作脚本文件"可以建立独立.AS文件,这种文件的最大优点是可以重复使用.比方说,你在一个项目中建立的脚本可以放在独立的.AS文件中,其他项目要使用到类似的功能,你就可以直接调用这个.AS文件中的代码.这样可以大大提高开发效率,减少代码的冗余程度. 1.4第一个脚本程序 下面我们通过一个非常简单的ActionScript程序演示ActionScript的操作过程,虽然这个例子看

Flash MX 2004 编程(AS2.0)教程(二)

编程|教程 1.3ActionScript编辑器 Flash MX 2004中提供了一个非常易用的ActionScript编辑器,这一小节我们就来熟悉这个编辑器的使用方法. 1.3.1启动ActionScript编辑器 在Flash MX 2004中打开菜单"窗口-〉开发面板-〉动作"(快捷键F9)即可打开ActionScript编辑器. 1.3.2ActionSctipt编辑器的结构 从图中可以看出,ActionScript编辑器由四个部分组成 脚本面板 这个区域相当于一个文本编辑器

Flash MX 2004视频宝典教程(1)介绍

教程 从今日开始,隆重推出Flash MX 2004视频教程!该视频教程包括<超速入门系列>和<实例系列>.超速入门视频教程将通过实例讲解,帮助初学者快速掌握Flash基本知识.实例系列视频教程以精彩的实例制作过程,讲解Flash高级制作技巧. 第 01 节:Flash 系列介绍 课程目标:了解本教程的大致内容. 课程要点:介绍本教程的内容,以及在学习过程中遇到问题时的解决办法. 观看教程:[全屏观看] 下载教程:[下载教程](鼠标右键点击该链接,然后从弹出的菜单中选择"

Flash MX 2004的绘图新工具

与Flash MX比较,Flash MX 2004的绘图工具只有小小的变化:原来的矩形工具中增加了一个新的工具--PolyStar(多边星形).使用这个新增的工具,可以轻松绘制多边形和星形.下面就让我们来试试这个新工具吧. 1.在工具箱中的矩形工具上单击,并按住鼠标左键,然后从弹出菜单中选择PolyStar工具. 2.如果Properties(属性)面板没有打开,选择Window > Properties(窗口>属性),打开Properties面板. 3.在Properties面板中设置笔触色

Flash MX 2004新特性实例学习二

    实例三.Customizing Context Menu 一.涉及特性 这个实例反映了Flash MX 2004在编程方面的重大改进.其中包括了as文件的应用,系统的_global.$clipboard变量的使用,ContextMenu(menufun) 函数的调用,ContextMenuItem()函数的调用,已经MovieClip.prototype.menu变量的使用.通过这几个函数和变量的操作,就可以轻松地操作Flash Player中的菜单了. 二.制作过程 1.新建一个Act

Flash MX 2004时间轴特效实例

特效 如果你经常要进行一些复杂而重复的动画制作,或者想为自己平淡的动画添加一些闪光的动感,不妨试试Flash MX 2004新增的时间轴特效功能. 实例一:阴影效果 以前要在Flash中制作阴影,我们都会自己绘制一个阴影区域将它放置在要添加效果元件的下方.现在让我们看看用Flash MX 2004时间轴特效该怎么轻松实现. 1.打开Flash MX 2004,在开始页面上选择"Create New→Flash Document",新建一个文件. 2.使用文本工具输入文字"小草

Flash MX 2004 模拟出打字效果的制作方法

在一些影视作品的片头,我们经常会见到模拟打字效果的字幕,其实这样的效果许多多媒体软件都可以实现.下面笔者以Flash MX 2004为例来实现模拟打字效果的方法. 1.创建电影文件 首先打开Flash MX 2004,按"Ctrl+N"组合键或依次选择"文件→新建"菜单命令创建一个空白电影文件,然后按"Ctrl+J"组合键或依次选择"修改→文档"菜单命令打开电影文件的属性设置对话框,参数设置如图1所示. 2.输入文字 在电影文