C#开发WPF/Silverlight动画及游戏系列教程(Game Course):(十)斜度α地图的构造及算法
在当前的网络游戏中,地图基本都是采取一定斜度的拼装地图,这其中存在两种斜度地图的构造方式:
第一种我称之为伪斜度地图:该类型地图表现层图片为斜度的,但地图基底障碍物等的构造则实为正方形,如下图:
其实最典型的例子就是上一节所演示的内容了,地图是斜的,但是我们却用垂直的障碍物对其进行基底布局,这就是典型的伪斜度地图了。
这样的地图优点在于可以使用简单直接的地图构造算法(上一节中有详细的讲解),同样也可以拥有漂亮的画面。但是,当大家将之运用到实际游戏运行中将会发现人物在饶过不规则障碍物时会很别扭。当然,如果您能制作出优秀的地图编辑器并且拥有与之默契匹配的地图的话,这些或许不会成为大问题。
第二种即为真实的:斜度α地图。下面我将就该类型地图的构造基本原理及其在WPF/Silverlight中的基本实现及算法进行讲解。
首先解释一下关于α角度。通常来讲,对局式或战棋类回合制网络游戏钟爱于60度、45度角的地图构造;而2D-MMORPG网络游戏则无一定规律,可以是任意角度(根据地图开发策划设定进行统一的约束与规范)。下面我们先来看一张图:
时间: 2024-12-28 20:25:18