《百家游坛》五月聚焦国内第四次武侠文化热

5月19日消息,腾讯游戏大型品牌沙龙活动《百家游坛》(点击进入百家游坛微博)五月主题
曝光,聚焦国内第四次武侠文化热,讨论“武侠游戏剑在何方”。2011年推出的武侠游戏大作是否有优劣之分?未来武侠游戏将向什么方向演进?这一批以及未来更多的武侠游戏是否能引领第四次全民武侠文化热?在5月24日第二期《百家游坛》沙龙现场,或有答案。  《百家游坛》官方微博上发布的五月主题消息  在二十一世纪已经过去一个年代之后,似乎全球的文娱业都开始“啃老”。即使是好莱坞也在近几年密集推出代表“美国精神”的超级英雄影片——仅2011年就有《雷神》与《美国队长》上映。  这种现象反映在中国国内,则是娱乐业对武侠题材的再一次倾斜。不必说被反复改编成影视剧的经典作品,武侠游戏也在2011年扎堆上线。  正如美国人正在重拾上个世纪中叶的超级英雄情怀,中国人心中关于横亘上个世纪的武侠热血也在逐渐的复苏。  事实上,中国的武侠文化在二十世纪经历过三次高潮。  第一次始于1928年的电影《火烧红莲寺》,这部带有仙侠风格的武侠片带动了当时全社会对于“神怪武侠”的追捧。这一波热潮直到1931年因中日战争爆发而终止。期间有227部同类影片上映,在当时的政治经济环境下可想而知武侠文化的流行程度。  第二次从五十年代中期流行到了八十年代初。起始是香港武术界的繁荣影响到了文化界,1954年梁羽生在香港《新晚报》上开始连载武侠小说《龙虎斗京华》。1955年金庸为救《新晚报》缺稿之急,开始写作《书剑恩仇录》,1958年《射雕英雄传》的连载正式引爆了武侠小说热潮。而六十年代开始香港邵氏影业带来了武侠影片的辉煌。之后古龙与1969年开始创作《萧十一郎》,对“武侠美学”的形成与“武侠文化”的推广做出了巨大贡献。这一波热潮对于中国内地文化的影响最为深远,期间武侠作品构建出的世界观被通常认为是“武侠”的标准。  第三次则是八十年代末九十年代初以徐克为代表的香港新派武侠的崛起。事实上这一波潮流看似平淡,很大程度上是由于改革开放之后国内的多元化文化均高速发展,这次文化潮流并没有前两次那么大的影响力。  那么,在2011年是否能开启第四次全民性的武侠热潮?而且是从互联网娱乐开始的?  游戏成为武侠文化的载体最早在1995年前后,除了对于传统武侠作品的改编,当时还诞生了《仙剑奇侠传》这样的经典大作。而在网游时代,畅游推出的《天龙八部》最高同时在线超过80万人,而突破150万同时在线的《征途》亦宣称自己为武侠游戏。  今年是武侠游戏的爆发期,据不完全统计全年有超过30款“武侠题材”网游上线,其中不乏玩家期待多年的大作。而网游业界经历了过去十年对于市场培养、用户研究与技术演进之后,2011年的众多武侠游戏信心十足地打起了文化牌。  金山在继续讲诉武侠故事,完美在研究若干年后的主流游戏玩法,畅游和趣游天际正在把更多现代文化引入武侠世界观,蜗牛在另辟蹊径展示自己对武侠的独到理解,更多的中小型网游企业继续着力于营造用户社区里的“江湖味道”。更为强调操作感与打击感和更休闲更简单这两个相悖的方向同时成为了本年度武侠游戏的趋势。  百花齐放共同推热武侠题材的同时,游戏行业亦因产品密集题材集中而面临尴尬——对于需求较为一致的众多武侠游戏玩家而言,他们希望知道,究竟谁是“最好”的武侠游戏;而对于游戏厂商而言,他们亦希望了解玩家究竟想要什么样的武侠游戏。  而这两个问题似乎都无定论,原因皆是因为“一千个人眼中有一千个武侠游戏”。  也正是由于这种观点交锋产生的不确定性,腾讯品牌沙龙栏目《百家游坛》的第二期将主题定为“武侠游戏剑在何方”。2011年推出的武侠游戏大作是否有优劣之分?未来武侠游戏将向什么方向演进?这一批以及未来更多的武侠游戏是否能引领第四次全民武侠文化热?届时或有答案。  《百家游坛》是由腾讯游戏频道精心策划已久的一档互动式栏目,以半开放式的线下沙龙活动进行,平均每个月推出一至两期,每期将会邀请众多业内嘉宾与互动玩家,进行一次互动式的脑力激荡。腾讯游戏创办这个栏目的初衷,是拒绝客套与形式化,将嘉宾真正的心声袒露出来,大家各抒己见,集思广益,共同探索行业新价值,推动行业的变革。(挖贝网)

时间: 2024-07-29 23:45:56

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