正如宫本茂所言,设计师酝酿三五年,并花上一两年创造出来的游戏,总会受到欢迎,而且最可能被主要目标市场所接纳,就如有深厚美国文化底蕴的简单游戏《大金刚》那样。
文/张书乐
“创造一个游戏,通常要花个一两年的时间。不过,于此之前,有些点子早已经在你的脑子里酝酿了三四年,甚至五年了。”">超级玛丽(又称“马里奥”)之父宫本茂的这句名言,据说在不少游戏公司的设计室内是以励志条幅的形式出现的。这也成了我用来“攻击”这些以宫本茂为偶像的游戏设计师的最大Bug。
“他确实是全球游戏设计师中的‘头牌’,但你可知道,他的第一款游戏曾经极度失败。”这段历史鲜为人知,因此每次提及,我总会看到游戏人惊讶的眼神。“这款游戏就是《大金刚》,一个为任天堂创造了1.2亿美元的传奇游戏。”而话到此时,他们大多惊讶地张开了大嘴。
很显然,这个话题很矛盾,既然利润如此之高,何谈失败呢?这恰恰是《大金刚》中的诸多秘密之一。作为宫本茂初出茅庐的第一款游戏作品,《大金刚》于1980年在街机市场上亮相后,在日本市场销售惨淡。还好,亲自提拔宫本茂这位害羞美工的山内溥社长依然信任他,游戏在第二年成功打入美国市场,一口气卖出6万部街机,同时它也成为经典的任天堂红白机(Family Computer)上的第一个系列游戏,为后来的《超级玛丽》、《冒险岛》等风靡全球的游戏开了先河。
《大金刚》的成功和失败,看似传奇,但或许是美国人更热衷于金刚文化的原因使然,这使得那款游戏呈现出“冰火两重天”的市场分化格局。其实,那款游戏本身就是针对美国市场的定制产品,最初的设定是将美国动漫《大力水手》搬进游戏,但因为版权问题,只能作罢,最后就出现了这么个神似1933年经典影片《金刚》的“大金刚”登场。
一款游戏产品的成败,并不能以某个区域市场的反响作为评价标准。不少国外经典游戏如《无尽的任务》、《永恒之塔》在中国折戟沉沙,但却在其他市场长期备受追捧。这或许和当时该地区的游戏环境、风土人情以及玩家喜好都有或多或少的关系。
正如宫本茂所言,设计师酝酿三五年,并花上一两年创造出来的游戏,总会受到欢迎,而且最可能被主要目标市场所接纳,就如有深厚美国文化底蕴的简单游戏《大金刚》那样。
不过,如何将设计理念更好地融入到当地文化中,确实是很费思量的事情。还说这款《大金刚》游戏,在1982年的续篇《大金刚Jr.》中,“出其不意”地打造出了一个现在很流行的概念——教育游戏。任天堂在宣传时首次采用了“寓教于乐”的口号,并将该游戏归入“教育系列”,同时传递红白机是“教育娱乐多媒体机”的概念。而选择这种转向的方式,其实就是为了迎合家长们的心理,消除他们对孩子因为游戏机而玩物丧志的担忧。为此,游戏也进行了调整,大金刚在首款游戏中的是反派,而在续作中则成了被囚禁的对象,这在心理上也暗合了美国人对其隐射的“金刚”形象的感触和锄强扶弱的心理。
做一款游戏,不是那么简单的,一个成功关键就在于迎合大众的心,特别是花钱的那位,你懂的。(此文刊载于人民邮电报3721.html">2014年5月23日应用版张书乐《乐游记》专栏)