【ANDROID游戏开发之三】详细剖析 SURFACEVIEW ! CALLBACK以及SURFACEHOLDER!!

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多童鞋说我的代码运行后,点击home或者back后会程序异常,如果你也这样遇到过,那么你肯定没有仔细读完Himi的博文,第十九篇Himi专门写了关于这些错误的原因和解决方法,这里我在博客都补充说明下,省的童鞋们总疑惑这一块;请点击下面联系进入阅读:

【Android游戏开发十九】(必看篇)SurfaceView运行机制详解—剖析Back与Home按键及切入后台等异常处理! 』

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各位童鞋请你们注意:surfaceview中确实有 onDraw这个方法,但是你surfaceview不会自己去调用!!!

  而我代码中的ondraw() 也好 draw() 也好,都是我自己定义的一个方法。。。放在线程中不断调用的,一定要注意!!

之前我们对view和surfaceview 做了比较和取舍,最后我们发现surfaceview更加的适合运作与游戏开发中,那么下面就让我们来看看这个surfaceview的结构吧;

先上一段代码:

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/**

*

*/

package com.himi;

import android.content.Context;

import android.graphics.Canvas;

import android.graphics.Color;

import android.graphics.Paint;

import android.view.SurfaceHolder;

import android.view.SurfaceView;

import android.view.SurfaceHolder.Callback;

import android.view.animation.Animation;

/**

* @author Himi

*/

public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable {// 备注1

    private SurfaceHolder sfh;

    private Thread th;

    private Canvas canvas;

    private Paint paint;

    private int ScreenW, ScreenH;

    public MySurfaceView(Context context) {

        super(context);

        th = new Thread(this);

        sfh = this.getHolder();

        sfh.addCallback(this); // 备注1

        paint = new Paint();

        paint.setAntiAlias(true);

        paint.setColor(Color.RED);

        this.setKeepScreenOn(true);// 保持屏幕常亮

    }

    @Override

    public void startAnimation(Animation animation) {

        super.startAnimation(animation);

    }

    public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {

        ScreenW = this.getWidth();// 备注2

        ScreenH = this.getHeight();

        th.start();

    }

    private void draw() {

        try {

            canvas = sfh.lockCanvas(); // 得到一个canvas实例

            canvas.drawColor(Color.WHITE);// 刷屏

            canvas.drawText("Himi", 100, 100, paint);// 画文字文本

            canvas.drawText("这就是简单的一个游戏框架", 100, 130, paint);

        } catch (Exception ex) {

        } finally { // 备注3

            if (canvas != null)

                sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);  // 将画好的画布提交

        }

    }

    public void run() {

        while (true) {

            draw();

            try {

                Thread.sleep(100);

            } catch (InterruptedException e) {

                // TODO Auto-generated catch block

                e.printStackTrace();

            }

        }

    }

    public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,

            int height) {

    }

    public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {

        // TODO Auto-generated method stub

    }

}

代码很简单,我们继承继承surfaceview类,并且使用回调callback接口以及线程runnable接口。那么这里我简单的说下Callback接口和SurfaceHolder 类的作用;

 

//备注1

callback接口:

只要继承SurfaceView类并实现SurfaceHolder.Callback接口就可以实现一个自定义的SurfaceView了,SurfaceHolder.Callback在底层的Surface状态发生变化的时候通知View,SurfaceHolder.Callback具有如下的接口:

  •  surfaceCreated(SurfaceHolder holder):当Surface第一次创建后会立即调用该函数。程序可以在该函数中做些和绘制界面相关的初始化工作,一般情况下都是在另外的线程来绘制界面,所以不要在这个函数中绘制Surface。
  •  surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,int height):当Surface的状态(大小和格式)发生变化的时候会调用该函数,在surfaceCreated调用后该函数至少会被调用一次。

SurfaceHolder 类:

它是一个用于控制surface的接口,它提供了控制surface 的大小,格式,上面的像素,即监视其改变的。

SurfaceView的getHolder()函数可以获取SurfaceHolder对象,Surface 就在SurfaceHolder对象内。虽然Surface保存了当前窗口的像素数据,但是在使用过程中是不直接和Surface打交道的,由SurfaceHolder的Canvas lockCanvas()或则Canvas lockCanvas()函数来获取Canvas对象,通过在Canvas上绘制内容来修改Surface中的数据。如果Surface不可编辑或则尚未创建调用该函数会返回null,在 unlockCanvas() 和 lockCanvas()中Surface的内容是不缓存的,所以需要完全重绘Surface的内容,为了提高效率只重绘变化的部分则可以调用lockCanvas(Rect rect)函数来指定一个rect区域,这样该区域外的内容会缓存起来。在调用lockCanvas函数获取Canvas后,SurfaceView会获取Surface的一个同步锁直到调用unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)函数才释放该锁,这里的同步机制保证在Surface绘制过程中不会被改变(被摧毁、修改)。

// 备注2

我没有在该surfaceview的初始化函数中将其 ScreenW 与 ScreenH 进行赋值,这里要特别注意,如果你在初始化调用ScreenW = this.getWidth();和ScreenH = this.getHeight();那么你将得到很失望的值 全部为0;原因是和接口Callback接口机制有关,当我们继承callback接口会重写它的surfaceChanged()、surfaceCreated()、surfaceDestroyed(),这几个函数当surfaceCreated()被执行的时候,真正的view才被创建,也就是说之前得到的值为0 ,是因为初始化会在surfaceCreated()方法执行以前执行,view没有的时候我们去取屏幕宽高肯定是0,所以这里要注意这一点;

//备注3

这里我把draw的代码都try起来,主要是为了当画的内容中一旦抛出异常了,那么我们也能 在finally中执行该操作。这样当代码抛出异常的时候不会导致Surface出去不一致的状态。

其实这就是一个简单的游戏架构了,当然还少了按键处理,声音播放等等,这些我后续会写出相关的学习文章。对于surfaceview的介绍差不多就介绍到这里了,其中的理解是看了别人的文章和自己的理解、当然可能理解的会有些偏差,但是我想不会太离谱 呵呵。

时间: 2024-09-12 13:27:28

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