“阿尔法狗”时代的体验设计

   阿里巴巴UCAN用户体验论坛大会第二期嘉宾的演讲稿来啦,这期的嘉宾是同济大学设计创意学院娄永琪院长,未来的设计会如何发展,设计的本质是什么,这期演讲肯定受科技爱好者的青睐。没去成现场的同学,你们要的干货来咯。

  阿里巴巴UCAN2016 “设计赋能商业,共创极致体验”大会非常荣幸地请到了同济大学设计创意学院娄永琪院长,于3月28日上午给我们带来精彩的演讲,娄院长的思考可谓跨界,他从更宏观的视野去定义设计,在更发散的面向人类未来的场景中探索设计的本质,从人道主义的角度去建构设计的使命 —— 除了服务于消费主义之外,设计的未来要去创造更多非物质的价值,比如幸福感和美,给了我们很多深刻的输入。


  我们尽可能地通过以下的文字来还原这次精彩的演讲。希望能分享给更多会场之外,却同样关注设计及用户体验的你。

  挑战1:人-人工世界,人还是机器?


  具有转折意义时代的开启,往往都和一个标志性的事件联系在一起。1945年,原子弹在广岛和长崎爆炸,是人类的灾难,但在哲学家看来:这一事件标志着人类从此开始具有了毁灭自己的能力。今年3月15号,“阿尔法狗”战胜韩国围棋九段李世石,是不是标志着人工智能时代的到来,还要打一个问号。事实上,人和机器下棋的故事开始很久了,从1956年所谓的人工智能元年就开始了,不过那时候下的是跳棋,之后的里程碑是1997年IBM深蓝战胜了国际象棋冠军卡斯帕诺夫。不过,我认为靠算法运行的棋类运动,人一定下不过机器。刚过去的那次被过度渲染的人机大战,它的确开启了一个时代。不过不是谁的时代,而是大众开始普遍讨论未来人机关系的时代。

  回顾人类发展历史,人类原来是自然界中微不足道的种群,如果把整个宇宙的年龄作为一天的话,差不多在最后一分钟的时候诞生人类,在最后一秒钟的时候有了人类的文明。但第一次工业革命后短短3百年时间,人类这个种群,已经俨然成为世界的主宰。人类在与自然进行广义的交互过程中,发明创造了各种各样的人造物,日积月累,形成一个庞大的人造物世界,承载了灿烂文明。其中有一类新事物:计算机和网络,尤为年轻,但其影响却前所未有。计算机产生不过70年,网络产生30多年,但在今天,这个世界已经深深烙上了它们的印记。它们渗透到人类生活的每个角落,其扩张之迅猛,和人类的发展如出一辙。人工智能的出现,更是让人不能不对人类的生存带来些许担忧。

  2013年,有一部很震撼的电影,叫《HER》,影片里描述了人和机器之间恋情。我们现在讲的人工智能,导航也好、语音也好、自动驾驶、大数据预测等等,都不可怕。为什么呢?人创造机器就是用来取代自己的能力,要是造个计算机,连人都算不过,要来做什么?但当机器有了感情之后,这个事情就变得复杂起来,甚至让人觉得有点不寒而栗。有时候我常在想,好莱坞也许是同政府和科学家建立了某种联盟,通过各种“科幻片”,引导普通民众思考未来的世界,也许背后是在为一种可能的危机做心理和舆论准备。


  人-自然,可持续/活下去

  第二个可能更近在眼前的危机与挑战,是人与自然的关系。

  1896年到2010年期间全球股市市值的变化,大家可以看到尽管有几次经济危机造成了曲线的波动,基本上全球经济发展是一个一路高涨的态势。用一种简单的方式理解经济,就是“忙活”。有组织地不断地把资源开发出来,变成可以用的东西,让大家很忙。忙了,经济就好了,不忙,经济就不好。实在没事情做,就自己找些事情来忙,叫做“扩大内需”。但是这里面有一个很重要的天花板,也就是资源和环境容量的有限性。 根据《自然》的一篇文章,如果制定若干生态安全指标的话,现在气候变化、生物多样性、氮循环等好几个指标都已经开始报警了。我从来没有觉得这个世界能源会是问题,如果能够把太阳能解决了,基本上能源不会是问题。但什么会是问题?生态足迹,发展造成的污染,以及生物多样性可能会是问题。而这些问题最后会制约我们人类种群的发展。我们现在谈的可持续发展,其实就是能让人类一直“活下去”的发展。而要实现这个目标,几乎所有的专业都要重新去考虑,如何重新设计自然、人、人造物和计算机网络系统,这四种系统之间的交互。

  设计师的饭碗 —— 任何一个专业都在变

  上个世纪40年代,有几位非常杰出的教授奠定了同济建筑和设计教育的根基。其中黄作燊教授,格罗皮乌斯唯一的中国学生,更是系统地把包豪斯学派带到了上海,带到了同济。当时学校挂着一幅条幅:“新建筑是永远进步的建筑,它跟着客观条件而改变,表现着历史的进展,新建筑是永远进步的建筑,是不容许停留在历史阶段中的建筑”。半个多世纪前的设计理解,到现在仍然熠熠生辉。设计的定义不重要,关键要去考虑时代发生了什么样的变化。当下这个时代变了,所以我们的学科也会发生变化。同济大学在2009年,做了一个重大的决定,就是把整个设计系从建筑城规学院里分了出来,成立设计创意学院,重点考虑设计如何驱动创新和新经济。背后的逻辑就是新时代、新挑战、新问题,需要新的设计。因此,设计就是不断革新的过程。

  举个例子大家可能更加容易去理解,我们先不谈设计师,谈另外一个职业,神射手。什么是神射手?石器时代是扔石头最准的,冷兵器时代是射箭最准的,火器时代是打枪打得最准的,现代战争,什么是神射手?——编程编的最好的。就是一群人用着计算机,发射的时候,不扣扳机,敲回车键。如果从具体技能来看的话,可以看到随着时代的变化,“如何精准地命中目标”的使命没有改变,但具体的工具、技术、方式却一直在改变。

  回到设计来看,这个领域未来的变化体现在哪里?2014年,我和Don Norman, Ken Friedman, Pieter JanStappers等几个学者一起写了一个叫DesignX的宣言,讲到了设计的几个趋势:

  • 更直接地面向真实问题的挑战;

  • 跨学科,针对复杂性、模糊性、矛盾性和不确定性;

  • 链接自然、人类和人造物世界的基于关系的、系统的思考;

  • 介入产业链和创新链全过程;

  • 从创意到协同创造,设计主体日趋多元化;

  • 主动设计、作为资本投入的设计。

  当然这里面还有不变的东西,就是设计从不同角度看待问题、解决问题、创造感觉的特质。同济创意设计学院创办的,由Elsevier出版的She Ji学报是大陆第一本英文设计学报。用了“设计”两字的拼音为刊名,“设”和“计”两个字是大有文章的。“设”,施陈也,从言役。计,计策、计算,会算也。设计是人为设定,预估达成,并进行目标指导的过程。这里讲到了设计两个最重要的问题,一,和人有关;第二,怎么计算。随着技术和经济的变革,对人的深度理解、聚焦复杂社会和技术问题、整合多种技术手段的,面向系统的解决策略,将成为设计的新特征。设计的参与者,也会从职业的设计师,拓展到各色人等,人人设计的时代必将到来。

  高科技的时代,体验一定关乎科技?

  现在一提到体验设计,人们马上联想到IT科技,其实体验和科技没有必然联系,是和人的感觉和需求密切相关,和设计密切相关。这里讲一个体验经济的故事,这张幻灯片里的这个人是当年在上海滩响当当的人物,黄楚九。他在上个世界30年代搞了一个大世界,里面最出名的是哈哈镜,25年前我刚来上海的时候,还去看过。所有慕名而来的人,排了长队去看哈哈镜,看了之后把钱留下来,非常开心地走了。哈哈镜给黄楚九赚了好多钱,但东西是看不走的,人们带走的是“体验”。这其实就是体验经济,它和技术没有什么关系。


  再举一个例子,彼得·德鲁克在他非常出名的一本书《创新和企业家精神》里讲到,美国在60年代到80年代中后期,创造了4千个新增就业岗位。这些的就业岗位从哪里产生呢?大家都会认为也许是60年代IT高潮带来的,但事实上IT所产生的岗位都抵不过烟囱工业消亡的岗位。大量新增的就业岗位都产生于中科技、低科技,甚至于没有科技。例如成为美国文化象征的星巴克咖啡、沃尔玛、肯德基等,没有太高级的科技,但都紧紧抓住客户的需求,通过创造良好的体验,重新定义了原有市场。这些公司奇迹般地创造了众多就业岗位,成为美国文化的重要部分,改变着这个世界。所以体验设计并不一定就和互联网、高科技连在一起。


  设计和技术,都是创造突破式创新的重要推动力。去年Don Norman和Roberto Verganti 写了一篇文章,讲渐进式创新和突破式创新。用登山游戏做比喻,“以人为本”的设计,可以帮你不断爬山;但是你要从一个山头跳到另外一个山头,这就需要突破式创新;它可能来源于两个方面。第一个,技术变革。第二,意义改变。他们举了游戏机的例子。最早以游戏机出名的任天堂,计算能力很弱,很多人给任天堂打工,做原画,做小程序。后来索尼进来了之后,它以更快的速度,更强大的计算能力把任天堂打趴下了,这是技术改变。再往下一代,技术到了瓶颈,没有办法突破或者成本太高。于是多人游戏和互联网游戏出来了,由原来一个人打,变成了一群人打。面对这个情况,任天堂抓住了机会,重新改变了游戏规则,把位置感应器装到了游戏手柄里去,推出了革命性的产品WII,使得打游戏和肢体运动结合起来,创造了全新的体验。之后微软的kinect更是进一步拓展了肢体运动游戏的可能性。这是一个很好的技术革新和意义变革轮番交替,创造良好体验,满足人的游戏的需求,推动行业创新的例子。

时间: 2025-01-30 01:59:43

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