C++设计模式之状态模式_C 语言

前言

在实际开发中,我们经常会遇到这种情况;一个对象有多种状态,在每一个状态下,都会有不同的行为。那么在代码中我们经常是这样实现的。

复制代码 代码如下:

typedef enum tagState
{
     state,
     state1,
     state2
}State;
 
void Action(State actionState)
{
     if (actionState == state)
     {
          // DoSomething
     }
     else if (actionState == state1)
     {
          // DoSomething
     }
     else if (actionState == state2)
     {
          // DoSomething
     }
     else
     {
          // DoSomething
     }
}

而这种就好比简单工厂模式,当我们增加新的状态类型时,我们又需要修改原来的代码,这种对于测试是很不利的;由于简单工厂的缺点那么的明显,后来的工厂模式就克服了这个缺点,我们就可以借鉴工程模式,来解决这种随着状态增加而出现的多分支结构,而这就是我今天要总结的状态模式。

状态模式

在GOF的《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书中对状态模式是这样说的:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。状态模式的重点在于状态转换,很多时候,对于一个对象的状态,我们都是让这个对象包含一个状态的属性,这个状态属性记录着对象的具体状态,根据状态的不同使用分支结构来执行不同的功能,就像上面的代码那样处理;就像上面说的,类中存在大量的结构类似的分支语句,变得难以维护和理解。状态模式消除了分支语句,就像工厂模式消除了简单工厂模式的分支语句一样,将状态处理分散到各个状态子类中去,每个子类集中处理一种状态,这样就使得状态的处理和转换清晰明确。

UML类图

Context:定义客户端感兴趣的接口,并且维护一个ConcreteState子类的实例,这个实例定义当前状态;
State:定义一个接口以封装与Context的一个特定状态相关的行为;
ConcreteState subclasses:每一个子类实现一个与Context的一个状态相关的行为。

它们之间的协作步骤如下:

1.Context将与状态相关的请求委托给当前的ConcreteState对象处理;
2.Context可以将自身作为一个参数传递给处理该请求的状态对象。这使得状态对象在必要时可以访问Context;
3.Context是客户使用的主要接口。客户可用状态对象来配置一个Context,一旦一个Context配置完毕,它的客户不再需要直接与状态对象打交道;

使用场合

在以下两种情况下均可使用State模式:

1.一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为;
2.一个操作中含有庞大的多分支的条件语句,且这些分支依赖于该对象的状态。这个状态通常用一个或多个枚举常量表示。通常有多个操作包含这一相同的条件结构。State模式将每一个条件分支放入一个独立的类中。这使得你可以根据对象自身的情况将对象的状态作为一个对象,这一对象可以不依赖于其它对象而独立变化。

代码实现:

复制代码 代码如下:

#include <iostream>
using namespace std;
 
class Context;
 
class State
{
public:
     virtual void Handle(Context *pContext) = 0;
};
 
class ConcreteStateA : public State
{
public:
     virtual void Handle(Context *pContext)
     {
          cout<<"I am concretestateA."<<endl;
     }
};
 
class ConcreteStateB : public State
{
public:
     virtual void Handle(Context *pContext)
     {
          cout<<"I am concretestateB."<<endl;
     }
};
 
class Context
{
public:
     Context(State *pState) : m_pState(pState){}
 
     void Request()
     {
          if (m_pState)
          {
               m_pState->Handle(this);
          }
     }
 
     void ChangeState(State *pState)
     {
          m_pState = pState;
     }
 
private:
     State *m_pState;
};
 
int main()
{
     State *pStateA = new ConcreteStateA();
     State *pStateB = new ConcreteStateB();
     Context *pContext = new Context(pStateA);
     pContext->Request();
 
     pContext->ChangeState(pStateB);
     pContext->Request();
 
     delete pContext;
     delete pStateB;
     delete pStateA;
}

总结

状态模式总的来说是非常好理解的;没有多么深奥的时序关系,就是简单的将对象的状态和对应状态下的行为分离开来,不再是简单的if…else或switch…case分支结构了,而是每一个状态都对应一个类,一个类集中管理一个状态;在多状态的情况下,简化了程序的维护和管理,让程序结构简明化,同时也易于扩展。

时间: 2024-10-18 12:05:53

C++设计模式之状态模式_C 语言的相关文章

C++设计模式之策略模式_C 语言

前言 刚刚加班回来:哎,公司规定平时加班只有10块钱的餐补:星期六和星期天加班,只给串休假:在国家规定的节假日按照3倍工资发放.那么对于这么多的计算加班费的方法,公司的OA系统是如何进行做的呢?这就要说到今天我这里总结的策略设计模式了. 策略模式 在GOF的<设计模式:可复用面向对象软件的基础>一书中对策略模式是这样说的:定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可相互替换.该模式使得算法可独立于使用它的客户而变化. 策略模式为了适应不同的需求,只把变化点封装了,这个变化点就是实现不同

C++设计模式之模板方法模式_C 语言

前言 离开了自己工作了将近两年的公司,日子不再有了忙碌,可以闲下来,躺在家里的床上,想着以后的路怎么走,说实话,真的很迷茫,从2012年毕业到现在,时间不长,但是学到的东西真的是非常有限,一直从事于Windows平台上的开发.说到Windows平台的开发,大家都肯定知道的HOOK的,即使不知道HOOK,对于COM应该也是知道的,我的系列博文中也对COM进行过全面的总结.说白了,HOOK就是在执行某个功能时,会有一个一系列的执行过程,对于这个过程一般都是固定的,比如:第一步执行什么,第二步干什么,

C++设计模式之解释器模式_C 语言

前言 那日,闲的无聊,上了一个在线编程学习网站:最近那个在线编程学习网站很火啊:之前,盖茨.扎克伯格等大人物都来宣传了,思想是人人都应该学习编程:我一想就这算怎么回事啊?这要是在中国,还让人活不?话题不扯开了,还是说我上了那个在线编程网站吧,首先是给你玩一个小游戏,激发你对编程的兴趣.游戏是这样的,网页上有一个编辑框,屏幕上有一只小狗,比如你在编辑框中输入这样的句子:down run 10:按下回车,这个时候,你就看到屏幕上的小狗向下跑动了10个方格大小的长度:你再输入up walk 5,按下回

C++设计模式之访问者模式_C 语言

前言 这是23+1(简单工厂模式)之中的最后一个了--访问者模式.访问者模式也是一个比较麻烦的设计模式.我也没有实战经验,对于访问者模式的理解完全来自GOF的<设计模式:可复用面向对象软件的基础>,而这篇文章就是根据对这本书的理解而写出来的.在读<设计模式:可复用面向对象软件的基础>的时候,让我想起自己做过的一个项目,该项目虽然没有使用访问者模式,但是,今天理解了该模式,如果使用该模式对之前做过的项目进行重构,将是一个不错的想法. 访问者模式 在GOF的<设计模式:可复用面向

C++设计模式之备忘录模式_C 语言

前言 又到年底了,也静不下心来写代码了,大家都很浮躁:翻出经典的<仙剑奇侠传>玩一会:又要打大BOSS,先存一下档吧.这是我的习惯,在打大BOSS之前,都要先存一下档,要是打赢了,就再存一个档,覆盖之前的:如果打输了,就恢复之前的存档,接着重来.我想大家都是这么玩的吧.哎呀,总是打不过.好了,不玩了,但是,游戏中的那个存档行为却让我很着迷,它是如何实现的呢?带着好奇的心,去百度了一下:哦,原来如此.好吧,开始今天的总结吧--备忘录模式. 备忘录模式 在GOF的<设计模式:可复用面向对象软

C++设计模式之命令模式_C 语言

前言 又要过年了,又是一个抢票季:从大学起,到现在工作,一直都是在外地,离家千里:以前买票,曾经也去火车站通宵排队买票:直到12306的腾空出现,在电脑前不停止的点着鼠标刷票,那个时候12306很是脆弱,抢一张票更是难上加难:现在好了,慢慢强大的12306,买票时出现了一个排队系统,先买票,进入12306的排队系统:然后,系统一个一个的处理大家的请求,一旦你的购票请求进入了排队系统,你就无法再次进行刷票了,除非你退出排队系统:这就减少了购票者的刷票次数:减少了12306后台服务器的处理压力.那么

C++设计模式之原型模式_C 语言

什么是原型模式? 在GOF的<设计模式:可复用面向对象软件的基础>中是这样说的:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象.这这个定义中,最重要的一个词是"拷贝",也就是口头上的复制,而这个拷贝,也就是原型模式的精髓所在. 举一个最简单的例子来说明原型模式:记得上小学的时候,老师把需要做的课外习题写到黑板上,而下面的我们都要把这些题抄写到自己的本子上,回家做好,第二天交上来,也就是每道题,全班50个人,每个人都要抄写一遍.按照现在的时间理论来说,就是浪费

C++设计模式之工厂模式_C 语言

由遇到的问题引出工厂模式 在面向对象系统设计中经常可以遇到以下的两类问题: ◆ 1.为了提高内聚(Cohesion)和松耦合(Coupling),我们经常会抽象出一些类的公共接口以形成抽象基类或者接口.这样我们可以通过声明一个指向基类的指针来指向实际的子类实现,达到了多态的目的.这里很容易出现的一个问题 n 多的子类继承自抽象基类,我们不得不在每次要用到子类的地方就编写诸如 new ×××;的代码.这里带来两个问题: 客户程序员必须知道实际子类的名称(当系统复杂后,命名将是一个很不好处理的问题,

C++设计模式之代理模式_C 语言

前言 青春总是那样,逝去了才开始回味:大学生活也是在不经意间就溜走了,现在上班的时候,偶尔还会怀念大学时,大家在一起玩游戏的时光.大学喜欢玩游戏,但是可悲的校园网,速度能把人逼疯了:还好,后来搞了一个游戏代理,总算能勉勉强强的玩了两年.时至今日,敲起键盘写设计模式的时候,又想起了那些美好的时光.好了,这是一篇技术文章,而不是抒情怀旧的散文:思绪再回到这篇文章上来,游戏代理,是个什么东西,有了它就能让我们玩游戏的延迟立马下来了.今天,我并不会去总结游戏代理是如何实现的,重点是通过游戏代理这个例子来