1.6 场景的建立
现在已经成功地实现了对象的属性变换和在场景视图中的导航。接下来可以开始完成金币采集游戏的第一个关卡了。首先将空间中的两个floor网格对象分开,在它们之间留一个大的裂缝,将来会在这个裂缝上创建一个桥梁。玩家将可以通过这个桥梁往返于两个如同岛屿一样的floor网格对象之间。可以使用变换(Translate)工具(W)来移动物体,如图1.29所示。
注意
如果创建更多的floor对象,可以使用之前用过的方法,从项目(Project)面板处拖动一个网格资源到场景视图中。另外,也可以将在场景视图中选中的对象进行复制,复制的方法是在选中目标对象之后,同时按下键盘上的“Ctrl+D”组合键,这两种方法都可以达到目的。
接下来,要向场景中添加一些道具(Props)和障碍物(Obstacles),首先向floor网格对象上添加一些房屋(House)对象,可以按照“Assets | Standard Assets | Prototyping | Prefabs”这个目录找到房屋对象(HousePrototype16x16x24),如图1.30所示。
当将一个房屋拖动到场景中之后,这个房屋可能会与地面的底部完美的对齐,但是也有可能不会,如果对齐了,那你的运气还真是不错。但是我们不可能每次都有这么好的运气,一个专业的游戏开发者应该依靠自身的技能,而不是运气。不过别担心,在Unity中,可以轻松地使用顶点捕捉(Vertex Snapping)来将任意的两个网格对象进行对齐。这个功能的工作原理是使两个游戏中的对象通过将它们的顶点定位到同一个位置来实现对齐操作。
这里以图1.31为例,在这张图中房子歪歪扭扭地坐落在floor对象之上,我们很自然地希望将它和floor对象进行水平对齐或者角对齐。要实现这个效果,我们首先要选择房子(House)对象,这一点可以通过单击或者在层次面板中选择这个对象来完成,要注意进行选中操作的应该是要移动的那个对象,而不是那个用来对齐的参照物(此处特指floor对象)。
接下来,激活变换工具(W),并且按下键盘上的“V”键,同时移动光标,观察选中网格中最近顶点的标识(Gizmo)光标,如图1.32所示。Unity会要求选择一个进行捕捉操作的源顶点。
按下键盘上的“V”键,同时把光标移动到房屋底部角的位置,然后单击并从角拖动到floor网格的角。然后房屋将会完成与floor网格角对角的顶点捕捉对齐,当完成了这种对齐之后,释放“V”键,此时两个网格的顶点已经对齐了,如图1.33所示。
现在,可以使用原型包(Prototyping Package)中的网格资源来搭建一个完整的场景了。通过向场景中拖放一些道具,并使用变换、旋转以及缩放操作,就可以实现对这些游戏对象的定位、排放和转动。使用顶点捕捉,可以按自己所愿将所有游戏对象进行对齐。多练习一些这种操作,使用这些工具和资源可以完成图1.34所示的场景安排。