UserDefault可以实现数据的存储但是它的使用不能泛滥具体讲一般情况下不会使用它保存大量的数据它没有SQL语句那样的灵活。UserDefault除了保存游戏设置外还有可以长期保持游戏精灵等对象的状态。
我们通过一个实例介绍一下在游戏项目中如何使用UserDefault。如图所示在Setting场景中可以设置是否播放背景音乐和音效现在我们将它完善将选择的状态保存到UserDefault中。
设置背景音乐与音效上图HelloWorld场景、下图Setting场景
我们需要定义两个宏作为键其中SOUND_KEY是音效状态键MUSIC_KEY是背景音乐播放状态键。
#define SOUND_KEY "sound_key"
#define MUSIC_KEY "music_key"
但是这两个宏是需要在所有使用cpp文件中使用我们可以创建一个头文件把这些宏等都声明在这个头文件中这个头文件SystemHeader.h代码如下
#include "SimpleAudioEngine.h"
#define SOUND_KEY "sound_key"
#define MUSIC_KEY "music_key"
其中我们声明了两个宏还有包含头文件SimpleAudioEngine.h头文件SimpleAudioEngine.h是文件使用CocosDenshion引擎所需要的。
在Visual Studio 2012中添加SystemHeader.h文件过程是。首先打开解决方案中的HelloWorld工程右键点击Classes在右键菜单中选择“添加”→ “新建项”如图14-8所示。
在弹出对话框中选择“Visual C++ ”→“头文件(.h) ”, 在下面名称中输入“SystemHeader.h”然后点击“添加”按钮添加头文件。
添加SystemHeader.h文件
添加SystemHeader.h文件对话框
在使用的时候我们需要将SystemHeader.h头文件添加到HelloWorldScene.h和SettingScene.h头文件中示例代码如下
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" #include "SettingScene.h" #include "SystemHeader.h" class HelloWorld : public cocos2d::Layer { public: … … CREATE_FUNC(HelloWorld); }; #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
下面我们看看HelloWorld场景HelloWorldScene.cpp主要代码如下
#include "HelloWorldScene.h" USING_NS_CC; using namespace CocosDenshion; bool HelloWorld::init() { ... ... return true; } void HelloWorld::menuItemSettingCallback(Ref* pSender) { auto sc = Setting::createScene(); auto reScene = TransitionJumpZoom::create(1.0f, sc); Director::getInstance()->pushScene(reScene); if (UserDefault::getInstance()->getBoolForKey(SOUND_KEY)) { ① SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect("sound/Blip.wav"); } } void HelloWorld::menuItemHelpCallback(Ref* pSender) { MenuItem* item = (MenuItem*)pSender; log("Touch Help %p", item); if (UserDefault::getInstance()->getBoolForKey(SOUND_KEY)) { ② SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect("sound/Blip.wav"); } } void HelloWorld::menuItemStartCallback(Ref* pSender) { MenuItem* item = (MenuItem*)pSender; log("Touch Start %p", item); if (UserDefault::getInstance()->getBoolForKey(SOUND_KEY)) { ③ SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect("sound/Blip.wav"); } } void HelloWorld::onEnter() { Layer::onEnter(); log("HelloWorld onEnter"); } void HelloWorld::onEnterTransitionDidFinish() { Layer::onEnterTransitionDidFinish(); log("HelloWorld onEnterTransitionDidFinish"); //播放 if (UserDefault::getInstance()->getBoolForKey(MUSIC_KEY)) { ④ SimpleAudioEngine::getInstance()->playBackgroundMusic("sound/Jazz.mp3", true); } } void HelloWorld::onExit() { Layer::onExit(); log("HelloWorld onExit"); } void HelloWorld::onExitTransitionDidStart() { Layer::onExitTransitionDidStart(); log("HelloWorld onExitTransitionDidStart"); } void HelloWorld::cleanup() { Layer::cleanup(); log("HelloWorld cleanup"); //停止 SimpleAudioEngine::getInstance()->stopBackgroundMusic("sound/Jazz.mp3"); }
上述第①、②、③行代码中UserDefault::getInstance()->getBoolForKey(SOUND_KEY)是获得sound_key键值通过取出布尔值判断是否播放音效。第④行代码UserDefault::getInstance()->getBoolForKey(MUSIC_KEY)是获得music_key键值通过取出布尔值判断是否播放背景音乐。
下面我们再看看Setting场景SettingScene.cpp中的init()主要代码如下
#include "SettingScene.h" USING_NS_CC; using namespace CocosDenshion; bool Setting::init() { ... ... UserDefault *defaults = UserDefault::getInstance(); if (defaults->getBoolForKey(MUSIC_KEY)) { ① musicToggleMenuItem->setSelectedIndex(0); ② } else { musicToggleMenuItem->setSelectedIndex(1); ③ } if (defaults->getBoolForKey(SOUND_KEY)) { ④ soundToggleMenuItem->setSelectedIndex(0); ⑤ } else { soundToggleMenuItem->setSelectedIndex(1); ⑥ } return true; }
上述代码是设置开关菜单的状态第①~③行代码是设置背景音乐开关菜单其中第②行代码是设置开关菜单为Off否则通过第③行代码设置状态为On。第④~⑥行代码是设置音效开关菜单其中第⑤行代码是设置开关菜单为Off否则通过第⑥行代码设置状态为On。
SettingScene.cpp中的点击音效开关菜单代码如下
void Setting::menuSoundToggleCallback(Ref* pSender) { auto soundToggleMenuItem = (MenuItemToggle*)pSender; log("soundToggleMenuItem %d", soundToggleMenuItem->getSelectedIndex()); UserDefault *defaults = UserDefault::getInstance(); if (defaults->getBoolForKey(SOUND_KEY)) { ① defaults->setBoolForKey(SOUND_KEY, false); ② } else { defaults->setBoolForKey(SOUND_KEY, true); ③ SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect("sound/Blip.wav"); ④ } }
上述代码第①行判断音效开状态为true情况下通过defaults->setBoolForKey(SOUND_KEY, false)语句设置false否则通过第③行代码defaults->setBoolForKey(SOUND_KEY, true)语句设置true同时通过第④行代码播放音效。
SettingScene.cpp中的点击背景音乐开关菜单代码如下
void Setting::menuMusicToggleCallback(Ref* pSender) { auto musicToggleMenuItem = (MenuItemToggle*)pSender; log("musicToggleMenuItem %d", musicToggleMenuItem->getSelectedIndex()); UserDefault *defaults = UserDefault::getInstance(); if (defaults->getBoolForKey(MUSIC_KEY)) { ① defaults->setBoolForKey(MUSIC_KEY, false); SimpleAudioEngine::getInstance()->stopBackgroundMusic(); } else { defaults->setBoolForKey(MUSIC_KEY, true); SimpleAudioEngine::getInstance()->playBackgroundMusic("sound/Synth.mp3"); } ② }
上述代码第①~②行是设置背景音乐开关菜单。代码与点击音效开关菜单类似不再解释。还有SettingScene.cpp中的其它主要代码如下
void Setting::onEnter() { Layer::onEnter(); log("Setting onEnter"); } void Setting::menuOkCallback(Ref* pSender) ① { Director::getInstance()->popScene(); if (UserDefault::getInstance()->getBoolForKey(SOUND_KEY)) { ② SimpleAudioEngine::getInstance()->playEffect("sound/Blip.wav"); } } void Setting::onEnterTransitionDidFinish() ③ { Layer::onEnterTransitionDidFinish(); log("Setting onEnterTransitionDidFinish"); if (UserDefault::getInstance()->getBoolForKey(MUSIC_KEY)) { ④ //播放 SimpleAudioEngine::getInstance()->playBackgroundMusic("sound/Synth.mp3", true); } } void Setting::onExit() { Layer::onExit(); log("Setting onExit"); } void Setting::onExitTransitionDidStart() { Layer::onExitTransitionDidStart(); log("Setting onExitTransitionDidStart"); } void Setting::cleanup() { Layer::cleanup(); log("Setting cleanup"); //停止 SimpleAudioEngine::getInstance()->stopBackgroundMusic("sound/Synth.mp3"); }
上述代码第①行menuOkCallback是点击Ok菜单回调函数其中第②行代码是获得sound_key键值通过取出布尔值判断是否播放音效。第③行代码onEnterTransitionDidFinish函数是在进入层而且过渡动画结束时候调用第④行代码是获得music_key键值通过取出布尔值判断是否播放背景音乐。
我们可以运行一下先将状态保存然后重新运行游戏看看是否能够保持状态。我们还可以到<Cocos2d-x工程目录>\proj.win32\Debug.win32目录下看看是否成功生成了UserDefault.xml文件。
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