Shader Model(在3D图形领域常被简称SM)就是“优化渲染引擎模式”。Shader(渲染或称着色)是一段能够针对3D对象进行操作、并被GPU所执行的程序。通过这些程序,程序员就能够获得绝大部分想要的3D图形效果。在一个3D场景中,一般包含多个Shader。这些Shader中有的负责对3D对象表面进行处理,有的负责对3D对象的纹理进行处理。
Shader Model的作用:
Shader(渲染或称着色)是一段能够针对3D对象进行操作、并被GPU所执行的程序。通过这些程序,程序员就能够获得绝大部分想要的3D图形效果。极大方便了程序员编写代码以及更高速实现各种特效。
Shader Model的版本:
时至微软发布DirectX 10.1之后,Shader Model 已经有五个版本了:分别是Shader Model 1.0(DirectX8.0)、Shader Model 2.0(DirectX9.0b)、Shader Model 3.0(DirectX9.0c)、Shader Model 4.0(DirectX10)、Shader Model 4.1(DirectX10.1)和Shader Model 5.0(DirectX11)未来还在不断更新。
Shader Model的发展:
SM 1.0到SM 2.0:真正意义上的技术革命,SM2.0赋予了显示芯片强大的能力,人们在游戏中也领略到前所未有的视觉体验,例如水面光影和雾化等特效的出现使游戏场景更真实。
SM 2.0到SM 3.0:SM 3.0除了支持32bit浮点运算是亮点外,其他特效用SM 2.0也可以完成。等于对SM 2.0的优化版本。
SM 3.0到SM 4.0:最大指令数从512条增加到了64000条;临时暂存器数量也从原先的32个增加到4096个;允许同时对128个Texture进行操作;材质texture格式变为硬件支持的RGBE格式,摒弃了以往需要专门decoding处理HDR渲染的流程,极大提高HDR效率。8192x8192的最高纹理分辨率比原先最高2048x2048的分辨率要高出4倍。