游戏交互设计的独到之处


  应用软件、网站、游戏作为交互设计三大主要分类其交互设计的基本原则都是相通的。但游戏与其他两种类型不同玩家玩游戏没有一个非常具象的目标他们玩游戏的根本目的仅仅是体验乐趣那么交互设计如何打造一个淋漓尽致的游戏帮助玩家获得乐趣呢?

  ——情景化设计营造代入感——

  情景化设计不仅仅看上去更加有趣还可以帮助用户进入一个假想的空间。这种空间通常需要一些拟物化的元素来帮助形成"假想的世界"所以将游戏本身的玩法和功能与情景和谐而生动的结合起来可以帮助玩家形成代入感更投入的进行游戏。

  交互设计上对于情景化设计的设计技巧有

  1.拟物化设计;

  2.生动而和谐的将功能和情景结合起来;

  3.减少或弱化影响沉浸感、真实感的内容;

  第1条非常常见举一下后面2条的例子

  生动而和谐的将功能和情景结合起来——《slingo》好友Joker

  Slingo游戏中使好友的头像作为Joker(出现后可以任意消掉一个数字)随机出现在游戏中当玩家使用了这个好友Joker后游戏就会引导玩家"感谢好友"给好友发一条feeds这个功能的实际作用是邀请好友来玩slingo或促进活跃。


  减少或弱化影响沉浸感、真实感的内容——《欢乐斗地主(完整版)》游戏过程

  游戏采用了模拟现实的画面打牌过程中上方的功能面板自动收起以使玩家专注与这个"真实"的环境而打出的牌没有采用影响真实感的常规竖放方式而使用了一种比较易于阅读、但又不影响真实感的透视视角(仔细看能看出这个视角和环境的透视视角是不匹配的)。


  ——强化过程体验营造流畅感和操控感——

  通常来讲软件或网站不会给用户带来使用时限或者压力完成一个任务后完全由用户自主的进行下一个任务。但游戏恰好相反压力和压力的释放正是获得乐趣的一大来源营造流畅感和操控感可以使玩家更专注的沉浸在解决游戏的压力中持续的、循环的体验乐趣。

  交互设计上对于强化过程体验的设计技巧有

  1.减少打断次数——例如在卖出杂物时每卖出一个就二次确认告知将获得多少金币不如直接卖出去并获得金币但是可以立刻原价赎回

  2.减弱中断感受——短局时的游戏通常会期待玩家快速进行玩下一局游戏那么就不要弹出又大又复杂的结算面板造成很强的中断感受而应该减少结算信息的复杂度和面积加强与界面的融合度;

  3.使用更大、更直观的控件——使玩家决策和点击起来更简单、不用小心翼翼;

  4.让操作更便捷——比如MMOG中的快捷栏可以同时支持点击和使用快捷键;

  5.及时响应——让玩家时刻掌握自己操作的效果;

  6.制造连击机会——比如神仙道的御龙在天功能提供的每天20次免费强化连续点击时就会感觉很爽。

  ——情绪激化激化情感效果——

  对于常规软件来讲正经而中立的表达是很常见的事情。与之不同的是游戏乐趣还体现在正负情绪的交替强化情感激发点的效果可以加大情绪的起伏从而带来更强烈的感受。

  交互设计上对于情绪激化的设计技巧有

  1.强化过程情绪激发效果——例如打怪时怪物的脑浆迸裂能产生强烈的刺激感CF中角色血量少的时候整个界面变红给人强烈的紧张感欢乐斗地主王炸出现后音乐节奏加快等等;

  2.强化结果情绪激发效果——例如植物大战僵尸中过关后获得新卡片时会全屏展示卡片、仙剑奇侠传中角色战胜怪物后摄像机会环绕角色一周再出结果;

  3.强调"我的参与"—— 剑网三中给新手展示游戏场景时让角色坐在鹰上面俯瞰风景比只是纯风景展示要震撼的多结算时面板中强调我的结果比平均展示所有人的结果要更加刺激;

  ——目标引导和灵活反馈促成心流——

  获得乐趣的最高境界是"心流状态"即忘却生理和时间的存在。达成心流的三大要素是目标、反馈、挑战与技能匹配。交互设计可以对目标和反馈的效果产生较为明显的影响挑战与技能匹配更多的是策划方面的设计。

  —目标引导—

  用户使用应用软件时通常都有一个较为明确细化的目标比如"保证电脑的安全与速度"即便是在浏览沉浸式网站时他们也会有一个大致的目标比如"看一下有什么漂亮的衣服"但是玩家玩游戏没有一个非常具象的目标他们玩游戏的根本目的仅仅是体验乐趣。但我们自然不能直接将乐趣二字作为某个游戏的游戏目标来吸引玩家而应该将其细化为各种任务目标并让人觉得有吸引力。

  目标引导大概可以体现在以下方面

  1.让玩家明确的知道游戏"获胜"的方式比如玩更长的时间、得更高的分数、战胜对方等;

  2.告知世界观引导玩家了解并认同成长目标和使命并产生可持续较长时间的动力;

  3.持续给与细分任务的目标帮助玩家专注与当前的游戏这也是诸多游戏中任务系统的使命;

  交互设计上的技巧有

  1.纯文字说明——最没意思的;

  2.新手教程——刻板但有效;

  3.播放动画剧本——成本高但很有代入感;

  4.用生动的形式暗示目标——有意思且易于设计;

  5.让玩家自己产生目标——很难但影响深;

  前面3条都非常常见了举一下后面2条的例子

  用生动的形式暗示目标——《保卫萝卜》

  路的尽头有个萝卜时不时还哆嗦两下怪物不停的从起点出现炮塔自动的在攻击怪物炮塔上方有个小箭头不停的向上闪动这些生动的暗示了玩家"消灭怪物、升级炮塔、保卫萝卜"。


  让玩家自己产生目标——《神仙道》群仙会

  由两侧向内逐级淘汰界面中心华丽的龙擂台让玩家自己产生挑战的吸引力以及"群雄争霸"的激动心情;


  —灵活反馈—

  用户使用应用软件或网站时遇到问题或完成某任务后系统常常会主动弹出对话框告知这一切都显得非常理所当然甚至有时这种反馈不是非常及时也无伤大雅。但若想在游戏中这样就等着玩家说"卡"吧。

  交互设计上对于游戏中的反馈需要注意

  1.反馈要及时、完整——尤其是正在紧张的游戏过程中及时的反馈能帮助玩家迅速了解当前状况和决策使整个过程顺畅而沉浸。Btw反馈速度过高到超过某一阀值时可能导致玩家反应不过来不过这个问题很少发生通常我们都是嫌慢;

  2.反馈要生动——某些提示信息不要总是使用对话框等控件来反馈比如在成本允许的情况下从天上掉落一堆金币觉对比弹出一个对话框告知奖励您1000金币要震撼得多;

  3.反馈不要打断流畅感——例如二次确认不如允许反悔能忽略的东西就不要用模态控件在界面中心弹出;

  4.不重要、频现、无需操作的反馈信息用超轻的提示方式来反馈——比如只有几个字;

  5.即时变化的信息出现在当前焦点的附近;

  这些例子比较常见就不配图了。

  综上情景化设计、强化过程体验、情绪激化、目标引导、灵活反馈这五点是游戏交互设计与其他产品相比特别不同的地方在遵循基本设计原则的基础上为游戏的特性量身设计将带给玩家更多乐趣。而软件或网站也可以借鉴游戏的这些特点让玩家游戏式的进行使用获得意外的乐趣。

时间: 2025-01-20 18:59:53

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