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事隔几篇,我们又回到事件区,继续其它两个按钮事件,来张图吧:
在Silverlight+WCF 新手实例 象棋 主界面-事件区-游戏开始(二十七) 和之后的几篇,我们实现了游戏开始,
在这篇之前,基本上双方已可以对战了,看似主体功能已完成。只是,大伙都知道,细节的东西,才是花时间的,漫长的路还在后面.......
如标题所示,这节实现“求和+认输”两个事件。
每次开始,我们都习惯的先写WCF服务端代码,再回到客户端写代码:
对应着“开始的”StartGame,这节我们也要开始我们的EndGame了。
回到IService.cs,添加接口:
/// <summary>
///游戏结束
/// </summary>
[OperationContract(IsOneWay = true)]
void EndGame(Player player);
接着是ICallBack.cs,回调接口:
[OperationContract(IsOneWay = true)]
void NotifyEndGame(Player player);
紧跟着是实现EndGame接口,和StartGame一样,只需一行代码:
public void EndGame(Player player)
{
Notify.Game(player, GameType.End);
}
接着我们实现Notify.Game里预留的Switch语句:
Notify.Game
就一个循环,正常是人手一份通知,不过请求平手,对手一份就够了[多了一个21,20,是对方回应标识,下面有说到]。
到此服务端轻松已完成了!!
OK,接着我们回到客户端,对应相应的按钮事件:
喂喂,编绎,更新服务引用哦[我又忘了-_-...]。
一:求和[我查了下E文(平手)叫:Deuce]
我们双击求和按钮,这是我们最本能的反应了,前后台产生了Click事件代码:
我们往后台轻松敲两行代码,为什么App.player后面还有一个"22"的参数???有什么用呢?等会就知!:
//平手事件,我们定义22
private void btnGameDeuce_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
{
App.player.AttachInfo = "22";
App.client.EndGameAsync(App.player, "22");
}
OK,发送完命令就等对方回应了:
这里有一点,我们点击完发送后,要不要提示用户“你的请求已发送,请等待回应”这样的提示语呢?
如果不用,就不用加那个完成事件了,如果要,我们就加一下了,如下
为了不产生多个事件,我们都把事件移到构造函数里:
代码
看到事件结束后我们的判断了,那个上面传的参数"22"这里我们就用到了。由于可以多次调用同一个请求,每个请求都会产生一个回调,这样,通过多传一个参数标识是哪个请求的,这样接收的时候,就可以分支处理了。
好了,消息是发送了,可是,对方在哪接收呢?既然是在这里开始,就在这里结束好了!
还是构造函数里添加事件:
public EventButton()
{
//省略N行
App.client.NotifyEndGameReceived += new EventHandler<GameService.NotifyEndGameReceivedEventArgs>(client_NotifyEndGameReceived);
}
void client_NotifyEndGameReceived(object sender, GameService.NotifyEndGameReceivedEventArgs e)
{
//接收游戏结束消息
}
接下来就是分支处理游戏结束消息了:
void client_NotifyEndGameReceived(object sender, GameService.NotifyEndGameReceivedEventArgs e)
{
//接收游戏结束消息
switch (e.player.AttachInfo)
{
case "22"://平手请求
MessageBoxResult result = MessageBox.Show("对方请求平手,是否同意!", "游戏请求", MessageBoxButton.OKCancel);
if (result == MessageBoxResult.OK)//同意
{
App.player.AttachInfo = "21";//同意请求标识位设为21
}
else//拒绝
{
App.player.AttachInfo = "20";//拒绝请求标识位设为20
}
App.client.EndGameAsync(App.player);
break;
}
}
看代码,简单的很,如果同意,回复21,拒绝,回复20,
接着,我们要对21,20的回复进行处理了。
void client_NotifyEndGameReceived(object sender, GameService.NotifyEndGameReceivedEventArgs e)
{
//接收游戏结束消息
switch (e.player.AttachInfo)
{
case "22"://平手请求
//...省略...
break;
case "21":
//显示同意平手,结束游戏,向大伙广播游戏结束了
MessageBox.Show("对方同意平局", "游戏通知", MessageBoxButton.OK);
App.player.AttachInfo = "2";//发出游戏平局广播。
App.client.StartGameAsync(App.player);
break;
case "20":
//显示拒绝,然后当什么事也没发生
MessageBox.Show("对方拒绝平局", "游戏通知", MessageBoxButton.OK);
break;
}
}
唉,又多了一个游戏平局广播标识"2"又要处理,好吧,处理吧,等会不会又出来其它数字吧,唉,这个还真有,认命吧。
case "2":
MessageBox.Show("双方平局", "游戏结果通知", MessageBoxButton.OK);
break;
粗略的算处理了。游戏结束了,要干点什么呢?当然就是棋盘复位了,按钮重置了,如果还有棋谱之类的,全都得重置。这些,我们留下到另一节优化处理吧。
吃饭时间快到了,要写快一点,接下来处理认输事件了:
二:认输
同样的,双击认输按钮,产生事件,这里代码也同样很简单,起个标志位,发送过去,认输就直接广播说输了就行了:
private void btnGameLose_Click(object sender, RoutedEventArgs e)
{
App.player.AttachInfo = "0";
App.client.EndGameAsync(App.player);
}
大伙在游戏结束通知消息里处理一下:
OK,到此,两个事件就处理完成了,只是游戏结束后的复位功能没用实现,我们留到下节处理了,时间不等人,赶紧F5看下效果:
没啥效果,默认那个两个按钮是不可用的,在游戏开始后,要开启那两个按钮,赶紧赶紧,加两行代码:
void client_NotifyStartGameReceived(object sender, GameService.NotifyStartGameReceivedEventArgs e)
{
//收到消息了应该咋办
switch (e.player.AttachInfo)
{
case "0"://通知可以开始游戏
//...能省则省...
break;
case "1"://请求开始游戏
//...能省则省...
if (result == MessageBoxResult.OK)//同意开始游戏
{
btnGameDeuce.IsEnabled = true;
btnGameLose.IsEnabled = true;
}
break;
case "10":
//...能省则省...
break;
case "11":
//...能省则省...
btnGameDeuce.IsEnabled = true;
btnGameLose.IsEnabled = true;
break;
}
}
好了,抓紧F5看效果[上面那段1的if语句(绿色的),是截图后补上去的,不然就只有一方的求各认输按钮显示了]:
上图看效果,“马还走一步”,博客园上图片出错了,吃完饭回来再看看补上了。
文章先发了,图后补。
现在补图了:
1:游戏开始了,“求和-认输”启用了:
2:求和发送,对方收到消息:
3:对方拒绝的后果:
4:对方同意的结果:
5:对方认输了:
版权声明:本文原创发表于博客园,作者为路过秋天,原文链接:
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