平衡用户期望和产品期望该怎样做

  面对海量的游戏,每个用户都希望花很少的钱(恨不得不花钱)来获得更好的游戏体验;每个产品都希望用户把成千上万砸进游戏里。

   当我们在设计产品或者定价的时候,总在想:这个东西太好了,我们的定价要贵。

   当我们在处理客服问题的时候,就会看到:你这个东西太TM贵了,谁买啊?

   这个东西卖的还不错,如果我们把价格降低一点,是否会卖的更好?

   有些免费系统,我们会设置一些门槛,让玩家花一些时间来获得一些稀有的关键道具。

   如果概率设置的太低,会打击玩家的耐心,如果概率太高,系统又不耐玩。

   我们经常纠结,我们现在的设置是否不合理,玩家的意愿是否可以考虑?

  如果你有经常接触用户,你会经常遇到类似上面的问题,特别是一些付费很多的用户,他们的话语权你会更加当回事。(如果你没有遇到类似的问题,说明你跟用户接触的太少了)

  当我们遇到类似问题的时候,我们就要考虑,要不要调整?如何调整?

  考虑的时候,千万不要完全站在玩家的角度去看问题,不要因为他是一个花钱很多的玩家而给他的建议更大的权重,千万不要被玩家牵着鼻子走!

  我一般分为以下几个步骤来理清思路:

  1.跟开发组确认设计初衷

  很多数值上的设计,开发组当初可能并没有经过深思熟虑,因为他们要设计N多数值,不是每一个都能认真思考的。

  如果开发组能够给出很充分的设计理由,那么我们可以考虑不用调整,除非影响太大。如果开发组并不是很明确,那么可以考虑调整。

  2.站在产品角度思考

  抛开玩家的抱怨,先从产品角度来看问题。这个调整会影响什么?

  如果是一个独立的系统,我们只需要考虑如何做到体验更好,收益最大。

  如果不是一个独立的系统,这个数值会影响到其他一些系统,那么就要深思熟虑了,如果没把握建议不要动,除非问题很大。

  如果这个东西有必要调整,那么调整后可能带来很大作用,那么我们进入调整阶段。

  确定可以调整后,我们考虑系统作用和我们的期望,设置一个范围,调整不能超出这个范围。

  3.用户体验

  确定范围后,就是具体数值的问题了。

  我们用最原始的人肉测试法来不断测试,找到一个体验适当的数值,最终确定。

时间: 2024-09-19 08:52:00

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