想象iPad上的游戏
为iPad而设计:打造畅销App
iPad游戏分类中的迷人召唤会诱使很多开发者触礁,同时它会造就另外一些人难以想象的财富。这里能够获取到的利润是特别地为少数幸运的人而准备的,他们是那些能够在应用商店竞争最激烈的软件分类(游戏)中坚持到底的人。如果你是个游戏开发者,iPad作为娱乐平台是有一些优势的,但在早期,最吸引人的一点莫过于iPad市场目前比iPhone市场要小——因此你的iPad游戏有机会得到更多关注。
很多iPad游戏开发者的早期作品都只是来自他们iPhone游戏作品的简单改编。和其他多数应用类型相比,游戏设计者比开发者更有优势,因为很多游戏都没有缩放后造成的使用问题。例如,试想一款竞速游戏。为了将这款游戏改造得适合iPad,游戏控制系统(倾斜设备从而驾驶屏幕上的小汽车)在iPhone和iPad上基本保持一致。虽然iPad的屏幕要明显大一些,但是因为游戏软件在屏幕上的控制很少,这使得能更容易地解决第1章中探讨过的缩放问题更易得到解决。可以在诸如Real Racing HD这样的游戏中看到实际效果。
在应用软件的世界里,游戏是一朵奇葩,因为用户并不指望游戏界面从头至尾都很连贯。这是因为游戏体验并不在于“完成事情”,更多在于“好玩”。因此,游戏的界面可以更加好玩或者怪异。游戏玩家跟文字处理软件或电子邮件软件的用户不同,他们倾向于接受一款游戏拥有独特的世界——有其自身的规则和控制系统。这是因为用户在游戏软件中的主要目的(好玩)并不受应用之外的外界紧迫目标支配(撰写并打印信件,或者是计算业务支出)。
这并不是说游戏之外的其他应用类型在界面上就不能设计得好玩和特别。只是当用户在寻找这种应用类型——最出名的效率应用软件——他们期待在你为他们所设计的软件工作空间找到通用功能。他们希望你开发的文字处理软件在一定程度上和他们用过的上一款文字处理软件比较接近。例如,要使用闪烁的光标指示当前焦点位于文本框,需要有字体菜单。
如果你的应用软件和同类的其他软件没有共性,那么你就会影响用户的效率,强制他们学习新的习惯,也会使得你的应用没那么好卖。也许从长远来看,终将会通过优秀的界面提升用户效率,但用户的第一印象不会是这样的。
然而,在游戏软件的世界里,没有人希望俄罗斯方块(Tetris)和吃豆人(Pac-Man)相似,也不希望小小大星球(Little Big Planet)和索尼克刺猬(Sonic the Hedgehog)雷同。对众多游戏玩家来说,学习游戏的操控系统恰好是玩游戏的乐趣之一。这并不是说玩家可以谅解iPad上糟糕的控制系统,仅仅意味着你不用在竞速游戏的界面规则上花费过多精力——面对游戏类应用,用户对那些创造性方法更有包容性。以Zen Bound为例。这款iPad应用和我以往见过的任何用户界面都不同,但它的效果却很惊人。Zen Bound采用加速传感器数据准确计算出用户持握iPad的方式。该应用的简化版本是免费的,如果对iPad撼动电子游戏产业还有任何怀疑,这款游戏绝对值得你去看看。
在这一点上,iPad比传统的游戏机更加有趣,因为和诸如任天堂Wii这种设备所采用的流行动作控制系统相比,iPad设计者可以走得更远。和游戏机一样,iPad的加速传感器提供的数据种子允许游戏感应iPad移动的位置和方向。但是,和现今的游戏机不同,iPad既是显示器又是操控器。正是这种二者结合的特性使得类似四人弹珠(Multipong)和迷宫(Labyrinth)这样的游戏成为可能。这两款游戏都将iPad独一无二的特性演变成了它们的优势。在四人弹珠游戏中,游戏设计者采用了多点触摸识别功能,可支持多达4个玩家。而在迷宫游戏中,游戏能够对iPad的方向变化做出直接响应。
iPad非常独特,这是因为当把它拿在手里时,可以在这个设备上观察移动带来的结果。这一点允许我们进入到一些特别的游戏领域。但与此同时,它也带来一些值得注意的局限性。一个重要的局限性就是:游戏不能过多依赖于加速传感器的移动,否则会让玩家难以集中在展示内容上。例如,一款赛车游戏要求玩家做与地平线成三十多度夹角的快速移动,面临的风险情况在于,玩家无法正确地关注屏幕上发生的情况——因为屏幕模糊一片。这一规则适用于所有利用iPad加速传感器的应用,作为一名设计者,必须对可能的运动范围和运动带来的速度都做出限制。
把这些局限性记在心里,利用以前从未想象过的游戏玩法元素,iPad游戏在极大范围内都非常可能引人注目并且保持原创性。早期的一些游戏作品,比如迷宫,改编自之前就存在的游戏(掌机上的解谜游戏),并利用iPad的尺寸和加速传感器特性,让游戏效果很好。其他游戏,比如四人弹珠,进一步延伸了这些想法,创造出了令人着迷的多玩家游戏,这样的游戏在现实世界中无可匹敌。
到目前为止,iPad上最卓越的游戏成功故事当属切绳子高清版(Cut the Rope HD)。这款游戏充分证明:简单、经过深入思考的想法就是iPad平台上的最大卖家。切绳子展现出一系列难度越来越高的棘手难题,玩家必须切断绳子从而可以将美味糖果送给一个可爱的绿色小生命——“Om Nom”。游戏中绳子的物理表现极度真实,它带来非常令人着迷的休闲游戏体验。结果,ZeptoLab卖出了几百万份切绳子。抛开潜在于这款游戏中出色的物理学系统不说,ZeptoLab非常认真地考虑了游戏心理学的问题——你也应当这样做。
PocketGamer.biz曾问过ZeptoLab的CTO埃菲姆·伊万诺夫(Efim Voinov),为什么切绳子如此引人注目。伊万诺夫并没有谈及游戏的画面和特性,他这样解释:“我们也想利用游戏玩家对Om Nom的父母本能,因为喂养小孩子是父母得到的最温暖体验之一。因此,我们觉得针对玩家的情感激励会让他们最好地完成关卡,更不用说,咀嚼动作本身也有‘散发出可爱’的奇异能量。”因此,如你所见,ZeptoLab不仅仅考虑游戏本身,他们还考虑到了玩家的人类心理学以及什么才会吸引玩家。
当游戏设计者开始设法操纵iPad带来的不同寻常的操控接口时,我们会开始看到更多直接从iPad本身特性进化而来的游戏。尽管考虑将现实世界中的体育游戏改编到iPad上仍然有价值(球类益智游戏就是很明显的例子),但是最具创新性的游戏不会依赖于iPad之外的、任何现实世界中实际存在的东西。
看看类似The Incident这样的游戏吧,如下图所示,它很好地展示了iPad开发者制作出来的超现实主义的东西。这款游戏采用了8位游戏机的画面和感觉,将其移植到21世纪配备了加速传感器系统的iPad里面。它很巧妙地说明:作为开发者,可以再次使用老电子游戏的元素,并针对新设备对其进行优化。如下图所示,超级巨型蠕虫(Super Mega Worm)也是一款值得你看看的游戏——如果你需要其他iPad上8位复兴版游戏的好例子。这款游戏中原本非常恐怖的暴力程度被画面上斑驳的像素点、华丽的投币式街机感完全给抵销了。
提示
如果想在iPad上设计出最畅销的游戏,必须好好考虑如何充分利用加速传感器和触摸屏。在第8章中将会更深入地介绍相关的内容。