网络在线游戏开发心得(服务器端)(五)

五、线程
  实际上本系统并没有复杂的线程管理,但是我想提供一个控制台让管理员可以管理游戏主线程,可以让它停止、中段、恢复、重启动,本来的设计是管理员通过与线程A打交道,通过A去管理主线程B,但是熟悉java线程的朋友都知道,线程互相管理基本上就是不实际的,举个最简单的例子,A如何销毁B?也许你会说调用B的destroy()方法就好了,网上很多讲解java线程的资料也确实是这么说的,但是他们都是鬼扯的,自己去看看java源代码吧,Thread.destroy()方法的实际代码如下:
public void destroy()
{
throw new NoSuchMethodError();
}
  事实真相是,Thread.destroy()方法自始至终就没有被实现过。所有写文章,教别人用这个方法销毁线程的人,都去撞墙吧,丢人丢大了。
  最好的办法是A负责生成一个B并且启动它,然后B自己管理生存周期,A和B通过使用可共享的方法来通信,这是sun推荐的做法。
下一篇:异步消息通信

时间: 2024-09-25 03:19:28

网络在线游戏开发心得(服务器端)(五)的相关文章

育碧再收购新技术公司欲加强在线游戏开发

本网(编译/毛狒甜)育碧日前收购了一家名字叫做Quazal Technologies的专注于多人游戏中间件和相应的技术服务的公司.该公司的主要技术是一项基于在线游戏的架构技术,是构建在线游戏的有力工具.育碧意图通过此举来加强旗下游戏网络化的步伐. Quazal中的Rendez-Vous和Net-Z两项技术已经运用到了育碧的最新大作<刺客信条:兄弟会>当中.该游戏曾获得本届E3的多人游戏奖项,而现在育碧的收购行动,表明这家法国公司将在网络服务方面倾注更大的精力. 育碧技术官员Quentin Ga

【IOS-COCOS2D游戏开发之十五】详解CCPROGRESSTIMER 进度条并修改COCOS2D源码实现“理想”游戏进度条!

本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明: 转载自[黑米GameDev街区] 原文链接: http://www.himigame.com/iphone-cocos2d/491.html 游戏开发中难免用到进度条,例如做一些游戏技能的CD时间等都会使用到:那么cocos2d当然也封装了进度条,但是不太理想,如果童鞋们用过就应该知道,那么今天介绍两个知识点,第一:介绍cocos2d中的进度条CCProgressTimer如何使用:第二点:修改cocos2d封装的CCProgressT

【IOS-COCOS2D-X 游戏开发之十五】COCOS2DX中响应ANDROID的BACK(返回)与MENU(小房子)事件&amp;&amp;COCOS2DX自动释放粒子内存函数!

本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明:  转载自[黑米GameDev街区] 原文链接: http://www.himigame.com/iphone-cocos2dx/792.html 本篇介绍两个常用知识,一个是粒子的自动释放机制函数,因为不少童鞋说cocos2dx为什么没有? 其实是没找到,这里特意拿出来说下!另外一个是如何响应Android的Menu菜单和Back返回事件的方法: 首先对于Cocos2dx中对于粒子自动释放的函数Himi这里给出,不少童鞋都在群里或者论坛

【ANDROID游戏开发二十五】在ANDROID上的使用《贝赛尔曲线》!

本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明:  转载自[黑米GameDev街区] 原文链接: http://www.himigame.com/android-game/386.html 首先对于<赛贝尔曲线>不是很了解的童鞋,请自觉白度百科.google等等- 为了方便偷懒的童鞋,这里给个<贝赛尔曲线>百科地址,以及一段话简述<贝赛尔曲线>: <贝赛尔曲线>白度百科快速地址:http://baike.baidu.com/view/4019466

群英汇聚GDCChina共商游戏开发未来大计

10月11日,为期3天的GDC China 2009将在上海国际会议中心拉开帷幕,迎接来自世界各地.五湖四海的游戏界专业人士及观众的到来.全球游戏开发领域最具盛名的GDC自2007年首次进入中国并成功举办,众所期待的GDC China 2009又将为广大支持者与粉丝带来怎样的惊喜呢? 看点之一:大牌演讲嘉宾 <波斯王子>之父Jordan Mechner , Nexon美国市场副总裁Min Kim, 魔兽世界>.<孢子>.<模拟人生>.<镜之边缘>等游戏

日本网站评年度最佳在线游戏韩国网游领风骚

由日本权威的网游评选及介绍网站WebMoney举办的一年一度的票选最佳网络在线游戏的活动日前公布名单,今年的"Web Money Award 2010"共评选出三项大奖,15个获奖者,其中包括4个游戏社区.10款网游以及一款网页游戏. 在获奖的10款网游中,共有七款来自韩国,分别是<地下城与勇士>.<龙之谷>.<洛奇>.<冒险岛>.<魔法飞球>.<战地之王>以及<Red Stone>.其中<地下城

使用FLEX3开发大型多人在线游戏

使用FLEX3开发大型多人在线游戏 大型多人在线游戏(MMO)技术已经涉足到各种软件形式中了.当我们还在思考MMO时,多人游戏已经使很多玩家能够实时连接进行合作与竞争.(见图表1). 魔兽世界在通过DVD-ROM 订阅的MMO游戏行业中处在黄金标准的位置,但是,通过Abobe-flash平台,我们可以利用魔兽的一小部分时间和预算来发展一个自由来玩的通过浏览器的类似于WAKFU和 Small world 的MMO游戏.   Figure 1. Some leading MMO games.    

html5游戏开发的五个最佳实践

HTML5是伟大的,因为它多才多艺的 - 它没有具体针对单一的平台.更重要的是,HTML5是无所不在的. 就我所知的,它在你的PC上,你的手机上,你的平板设备上,甚至在你的厨房电器上.  就凭HTML5-多才多艺和无所不在这两个特点 -- 不辩自明, 为什么众多的开发者们备受鼓舞. 然,众所周知,"一旦开发者们被激发了灵感,他们常常会编写游戏."(好吧,可能只是我做了.) 幸运的是,有关HTML5游戏开发的文章比比皆是. 然而, 在你打算使用HTML5编写游戏之前, 我不得不给你一些建

安卓LibGDX游戏引擎开发教程(五)图形图像的绘制(上)基础类的使用和详解

由于平常工作和生活琐事的种种原因,所以这个系列的教程更新的有点慢,还请大家见谅.在这期的主题 中,博主给大家来的教学是关于图形图像的绘制,要知道一个最基本的应用程序都会有一个精美的图像,那么 就更别说一个成功的游戏了,首先要有绚丽的图片背景才是吸引玩家试玩的关键,不是嘛? 在这篇文 章中主要讲解到的有Texture.SpriteBatch.Sprite和Pixmap这四个类. 一.Texture和SpriteBatch 类 1.Texture介绍 我们先来看一下官方API文档,如下图所示: 开发