微信游戏正在接受内测

摘要: 媒体报出消息称,微信游戏正在接受内测,目前已曝光的包括三款游戏,分别是一款跑酷类游戏、一款三消游戏以及一个连连看游戏。 这意味着在移动游戏乃至移动互联网业界颇受关注

媒体报出消息称,微信游戏正在接受内测,目前已曝光的包括三款游戏,分别是一款跑酷类游戏、一款“三消”游戏以及一个连连看游戏。

这意味着在移动游戏乃至移动互联网业界颇受关注的微信游戏业务,终于要浮出水面。看见三款山寨痕迹沉重的游戏现身,昨晚深夜,触控科技CocoaChina总经理陈昊芝有感而发,写了一篇《腾讯,让我说你什么好》。

全文如下:

记得第一次也是唯一一次见到马化腾,还是2001年初的Donews聚会,当时在一个桌上吃饭,小马哥也就是现在多数创业者的状态,随和、话不多、更多的是听别人在聊什么。而我当时带了手下一起去这个聚会,因为希望让手下的销售多认识一些客户。

两周后,我的手下和我说,她要去腾讯了。我很吃惊,她说马化腾看上她有潜力,去腾讯做销售。呵呵,我当时就打电话给腾讯北京公司的负责人,质问,你们怎么可以挖我的人!你们那还要人么?我很不错啊。 后来,听说我这个女手下在腾讯连续5年是Top Sales,不过她唯一后悔的是腾讯的股票卖的太早了。

记得那个时候是腾讯的坚定支持者,因为作为当时的一个早期公司,能够在2001年开始所有人还没有意识到运营商的重要性时,已经在中国电信、中国移动各省搭建了硬件的计费服务器;能够在很多公司屏蔽QQ服务的时候,通过会员服务通过各种穿墙方式,保持QQ的有效畅通;能够在广告业务还没有正式启动的时候,10万一个月包月在QQ聊天界面给客户投放大量的广告并且保障效果;还能够任用一个年轻的产品经理独自承担QQ秀的搭建与运营,并且当年获得上亿收入;相比同时代的ICQ、MSN,当时的QQ是完全体现了产品以用户为中心的信念,很多QQ上实现的服务,我们看不到ICQ、MSN上有,虽然有些是整合但必须承认这是有效有创意的整合方式。

直到2005年前后,我又转回MSN,因为QQ的庞大、复杂、眩目的功能已经让我很难再去正视了。

2008年因为合作伙伴的强烈要求,重新开始使用QQ的时候发现,QQ好像不再那么重或者那么歇斯底里的膨胀,至少可以安静的使用了。所以,QQ在之后的4年中又成了主要的工具。而这个过程中,虽然自己不玩,但是不断的听到各种游戏方面的新闻,比如《七雄争霸》月收入2亿,QQ超过盛大成为中国最大的游戏运营方,QQ。。

因为当时从来没有想过自己会做游戏,所以,也就从来没有联想这一切和游戏从业、游戏公司之间有什么关系呢。

这两年,开始做移动游戏以后,才发现,以前互联网上说想创业,一定会被问及如果腾讯做了你怎么办这个问题,也许因为爱卡出售之后,一直在做偏门,当代艺术、传统收藏、海外翻译,自然也就没有对上述的问题有什么感觉。因为这些领域实在是小到腾讯根本就看不到,而不是看不上。

但是,手机游戏可不再那么不值一提了,腾讯过往就是这个领域巨头,只是很多年里腾讯更多的是做Kjava和Wap游戏业务,而这些看起来不太被关注的业务,腾讯一年还能有一二十亿人民币的收入。

智能机普及后,腾讯似乎一直没有时间顾及这个领域,更多是QQ无线和互娱的尝试,但触角真的非常广泛,我们在海外、在国内、在休闲、在重计费产品处处都看到腾讯的身影。当然,很侥幸,虽然腾讯各个机构山寨、投资了不下5个版本的捕鱼,我们还在。

说到这里,我想起去年CocoaChina开发者会我在大会上讲,有家公司我们期望他不要,但是他一定会去这么做的,所以他们马上要发布一款产品 Draw Something的山寨……当时大家都知道是谁,所以也都会意的笑了。

而过去的5个月中,我们一直很佩服这家以企鹅为吉祥物,但是已经巨大到无法辨认的公司。不仅仅是因为他们有一个和QQ一样强悍且更有想象空间的微信,还因为1年前,他们投资了韩国一个叫Kakao Talk的公司,去年8月份这个韩国版的微信开放游戏业务时,当月就获得2000万人民币的收入,而10月份,也就是2个月后这个收入跃升到2亿。因此,我们同行的沟通中多了一个专用词,叫Kakao Talk模式,消耗游戏次数、送心、目标驱动、快节奏、好友排名竞争、高额收入。

也是去年开始,韩国Kakao Talk平台上所有游戏合作方只要问及对于中国的看法,几乎所有人异口同声,我们在等待上微信。而另一方面,我们也听说,腾讯在韩国和这些厂商早就在沟通做代理引入的工作。

结果,当我们看到微信上即将推出的3个游戏,连连看、三消——两个Ani pang的山寨,还有一个横版跑酷的山寨,真的无语了。

不山寨会死么,我说你什么好呢?

你买断和垄断了日本全部一线漫画题材、你收购了EPIC及其次世代游戏引擎,这个引擎可以支持跨平台包括Web端的大型次世代3D游戏、你有一流的制作人在游戏数值、本地化、计费方面无人能及、你有最强悍的运营支撑能力包括最大的网吧管理与地推体系。其实你自己直接做一个产品,会死么,别人成功率10%,你是80%。

有时候很不理解,这么强悍的执行力,这么强悍的商业策略,这么强悍的投资能力,这么强势的资源储备,做什么做不成呢?要这么没有自信么?

说回来,我们分析分析微信做游戏真的很有钱景,帮助股价么?

我记得我经常和投资人谈:你看,我们的业务结构和腾讯2004年非常象,63%的收入来源于运营商增值收入,另外30%来源于休闲和网游,而2005年的时候腾讯的广告几其他互联网增值服务启动后,收入规模直接提升50%,2006年又获得100%的增长。所以我们真的是拿腾讯在做榜样的。

可现在微信做游戏,和QQ好友、微信好友一起玩?用户的互联网使用时长在已经向移动互联网倾斜的时候,这种做法必然让所有人提出一个疑问,这是扩展新的市场还是自己吃了自己的尾巴。也就是自己在转移自己的用户。

另一方面,腾讯在Web市场上的高利润(直到2011年都是40%以上的净利润),在移动互联网上可以复制么?很难,因为Web上开发者100万以内分70%,刨除Q币财付通道费、刨除托管带宽、刨除推广平台充值、刨除税费,才能拿到27%左右。

在手机上,开发者可以至少拿到40%甚至50%。而就算所有渠道都不做,开发者在iOS上也是70%收入比,现在我叫MT肯定更喜欢iOS市场,因为利润高。

当一个市场的分配规则已经基本建立,腾讯进入这个市场的时候又是后来者,所以没有办法如果要保持高利润,则一定是先让自己的产品获取这个100%的收入,然后是裙带关系,然后是投资关系,然后是“开放”,这个时候已经是拼缝了。

如果不幸言中,你让我们这样的开发商、开发者、渠道、甚至运营商情何以堪呢?!

其实人微言轻,不会有什么作用,不奢求才不会有纠结,自己走自己的路,我相信未来HTML5游戏的发展,微信绝对是一个强势平台,而现在休闲游戏Kakao Talk模式也一定可以赚到钱。甚至可以预见,如果微信真的对外开放,投资商一定会追捧微信上获利最多的公司和团队。

但是,这已经不是未来这个市场中最主流的方式了,开发者生态说起来很虚,但有一天,当你回头才会发现,身边的人都是陌路,因为他们不会因为你受益,更不会因你的存在而改变。

时间: 2024-07-31 12:15:48

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