Apple Watch 发布后,可穿戴设备游戏想象空间无限

Apple Watch 发布后,我们讨论了很多手表作为新平台的潜力。手表能不能成为下一个占据人们日常生活的科技产品,作为业内翘楚的Apple Watch能不能引领另一场新革命,这些目前都还是未知数。

但总有一群人喜欢在水落石出之前赌上一把。历史的经验告诉我们,最先成功的往往就是这群人。历史的经验还告诉我们,最先失败的往往也是这群人——成者为王败者为寇嘛,赌上一把,然后,一切都是后话了。

这一次,芬兰的一家创业公司Everywear Games,决定把手上所有的赌注全部压在手表游戏上。

在芬兰首都赫尔辛基的某个角落里,就藏着这个全身心专注于为手表开发游戏的新兴工作室。一群来自 Remedy、 Digital Chocolate 和 Rovio 的游戏老兵合手创立了这个工作室,他们也获得了来自 Lifeline Ventures 的 Petteri Koponen,以及 Nikolaj Nyholm、Sunstone Capital partner 的投资。

Everywear 的 CEO Aki J?rvilehto 认为可穿戴设备是 2015 年最让人激动的新平台。因为这个新平台的出现,开发者正面临着一块全新的市场。特别是在 Apple Watch 发布之后,手表成了引人注目的可穿戴设备代表。

但在手表上开发游戏,你是认真的吗?

Everywear 们遇到的问题其实只有一个:手表这个平台实在是太新鲜了,新到没人知道具体要怎么为手表开发适配的游戏。这里没有可以参考的规律总结,也没有需要遵守的设计规则,而愤怒的小鸟之类的东西好像完全无法融入手表的血液。这是一个等待重构的新产业。

不过,Everywear 知道一点,手表上的游戏肯定不能简单粗暴的从手机游戏上做移植。当然,这基本是句废话。

“我们目前看到的、已有的适配智能手表的游戏,没有一款是手表游戏的典型,没有一款具有代表性。”J?rvilehto 对 GamesBeat 是这样说的。Android Wear 目前已经有几款简单的益智游戏了,但 显然,Everywear 想要的不是这种小家子气的东西。“我们对于自己想要创造的游戏有着非常大的野心”,J?rvilehto 表示,“我们想让手表游戏成为一种人们的嗜好,一种人们会为之感到热情的东西。当然这将是一个全新的设计挑战。”

在游戏领域,从手机跳到手表,有点像当初从手柄跳到手机。手机游戏刚起步的时候,也有人习惯了主机游戏的大屏观感,认为游戏是无法在这块拿在手里的长方形屏幕上生存下去的。但后来,愤怒的小鸟提醒人们,世界上是存在更适合手机的游戏的。手机相对 PC,原来有自己独特的游戏形式和游戏规则。那手表呢?

我认为这次开发者遇到的问题要更难一点。先不说手表能不能有手机那么强大的平台能力,单说从手柄到到手机,游戏的操作其实还是围绕手指头进行的。无非是用到的手指变少了,同时手指运动的方式也发生了一些变化。但到手表上,这一点或许就变了。我们都知道,手表屏幕永远是粗手指头的痛。

从手柄到手机,如果只需要开发者用力的跨出一步,那从手机到手表,或许就需要:助跑、起跳、奋身一跃。

这次是跳远,不是跨步。

手表需要长时间固定在用户的某一只手腕上,摘下戴上的频率,和从裤兜里掏出手机完全不是一个数量级。这意味着,对于用户而言,手表要比手机更亲密。游戏时的心理显然也会不同;另一方面,固定在手腕上的手表,也决定了用右手在左手手腕上点来点去这种游戏方式是不舒服的。

Everywear 的想法则是,为手表开发的游戏,时间应该控制在 5 到 15 秒内就能完成、保存一个关卡。

这一点我挺赞同的。原因是这样:在游戏设备和人变得更亲密的同时,人们游戏的时间也将变得更零碎。

从 PC 到手机,游戏从固定主机分发到了更容易随身携带的移动设备上。PC 上的主机游戏通常是几个小时,手机比 PC 呆在人们身边的时间更多了,人们更习惯的反而是在空隙时间掏出手机玩个几分钟。

手表将长时间固定在用户手腕上,这种零星的游戏时间也将被打得更碎。

“手表游戏必须在简单、复杂和深度这三个方面找到一个平衡点。这个平衡点还必须和用户的日常生活无缝连接在一起”,J?rvilehto 表示,“手表游戏必须能够随时开始、随时暂停、结束,然后又能随时继续捡起来玩。”

Everywear 认为,他们是第一家全身心专注于手表游戏的开发商,这将给予他们不少先发优势。尽管并没有透露具体的游戏设计,Everywear 还是表示:他们将在今年发布多款手表游戏,并期待从用户那得到游戏的反馈。

“可穿戴设备上的原生游戏,可以想象的空间是无限的。”

时间: 2024-07-29 17:55:36

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