访金山李运国:我和游戏的那些事儿

李运国(网名:Y.G.Lee ),目前就职于北京金山上水轩工作室。曾任上海HighDol工作室美术外包负责人、北京动点天地科技有限公司概念设计师、狂龙国际冠名艺术家及客座讲师、北京金山烈火工作室场景风格指导。  CGS:前不久在北京举办的“第二届中国优秀游戏制作人评选大赛(CGDA)”,我们看到您获得最佳游戏原画美术设计奖,对于此次活动,您个人有什么样的看法?  李运国:我觉得这样的比赛意义很大,尤其是对于刚刚起步的中国游戏,我觉得中国游戏发展是巨大的,他的未来市场会更加的庞大,所以这种比赛很好的发掘和督促了游戏制作人。我希望以后会有更多像CGDA这样专业的比赛,也希望CGDC组委会将来可以搞一些更为细分的赛事,来嘉奖蓬勃发展的中国游戏制作人。  CGS:作为一个优秀的游戏制作人,你认为CGDA大赛是否能够加强各游戏公司之间的技术交流?  李运国:我觉得交流可能并不是直接的,而是间接的。因为随着大赛的不断成熟,很多公司的应征作品也会不断地提升,客观上已经在交流技术,提高技术了。直接的技术交流可能需要一些更为专业的会议,如中国游戏开发者大会(CGDC)等,我觉得这是纯技术交流的会议。作为比赛,如果要做到技术交流,可能需要一些相应的讲座或者一些活动来扶持,当然CGDA还在成长,我相信也看到了,它未来会做到这一步,会越来越专业化,越来越具有权威性。  CGS:通过CGDA大赛非专业组的比赛作品,您对他们有哪些方面的建议?  李运国:他们给了我不少压力和动力,有种后浪推前浪的感觉,哈哈~当初我的一些老大哥们对我说,现在我要对他们说了,真的觉得新人辈出啊!他们的作品都很不错,仅仅是缺乏一些经验和整体的考虑,这是肯定的,作为新人,这些都是必然的,随着时间的推移和自身的努力,我相信他们会更加优秀的。再接再厉,未来是你们的!  访金山李运国:我和游戏的那些事儿  揭秘DAZ工作室的工作流程  Damien Canderle的怪物工厂  访卢正刚:一场有别于北京奥运的视觉盛宴  CGS:请问您是怎样走上游戏这条道路的?  李运国:起初我是想做纯艺术,由于高考失利,没能考入央美,于是自己选择了动画,那几年在中国比较新兴。在求学的路上,我遇到了很多老师和朋友,他们给了我很多帮助,尤其是在学术和经验指导上,在这里我想说一下孙凌云老师,他给我的不仅仅是专业的知识,同时也教会了我为人的品质。在我大学期间我就接触了平面、广告、影视、游戏等各行业,也相应的进入了一些公司实习,那个时候就在慢慢的寻找适合自己的方向。因为我的性格和喜好,当时的我觉得更适合做概念设计这一块,所以自己又在大学的后两年,自修了工业设计、生物机能学、图形学、服装学、建筑学、心理学等各相关学科。又由于中国电影概念设计这块比较滞后,所以我选择了游戏概念设计这个领域。后来做了一些国内外的设计订单,到了游戏公司工作,慢慢的就走入了这行。  CGS:能不能简单介绍下您现在的个人创作呢?  李运国:现在大部分时间都是在工作,由于项目到了后期,所以有很多原画和宣传的工作需要做。个人创作时间不是很多,自己都是用下班后的几个小时来创作。近期再为一家公司设计一套主角造型,蛮有挑战和创新的。过段时间可能还会参与几个比赛的设计命题吧。具体要看时间安排了!  CGS:长久以来,您在进行原画创作时都秉持什么样的创作理念呢?最重要的元素是什么?  李运国:我创作理念的核心只有一个,那就是“创新”。当然这个词比较概括,因为不符合项目的创新理念那是浪费和徒劳的,或者说是个人的,所以“创新”是核心,兼顾其他的理念并存才是创作的真谛。这个创作理念是我通过大量的实践,对世界顶级概念设计师的作品进行研究和学习,慢慢总结出来的。  关于你说的重要元素,我没有理解它的意思是指什么?要是指设计的元素,那我觉得这真的是比较广泛的,因为大自然是个非常好的元素库,是我们无穷的设计源泉,我们可以从大自然中提取一切我们想要的设计元素,这是非常有意思又有趣味的,这个理念在很多大师和顶级设计师中都是经常被提及的,我也很乐于从大自然中提取我想要的设计元素,因为这个过程非常的有意思。[page]  CGS:就目前国内原画概念设定行业的现状,您有过什么样的思索?  李运国:对于现在国内原画概念设计这块,我觉得具有创新度的设计不多,大都是借鉴、抄袭和模仿,真正意义上的创新不多,这点较之国外来说算是国内概念的缺失。当然这仅仅是部分的情况,国内还是有很多优秀的概念设计师的,如土顽毛、zan、蝈蝈等一批概念高手,他们有很好的设计理念和创作激情,他们一直都是我去学习和交流的同行。  至于思索,我一直在考虑中国概念设计是否有机会突破概念创新的瓶颈?这个命题我想了很久,也和很多朋友同行探讨过,这里面牵扯的很多阶层,因为概念设计并不能单一的拿出来思索,要把它放进一个环境中,一个运作的实例中,那样才能更好的思考它的作用。所以我觉得只有在高层的战略定位和发展方向上有了实质性的创新和改变,中国概念设计才会有根本性的改变,否则概念设计只是部分人的自娱自乐,或者是给国外概念设计添砖加瓦而已,并不能很好的服务于
中国市场。  CGS:纵观游戏史的发展历程,从最早的2D游戏到现在5D概念技术的出现,您又是怎样看待这种游戏趋势的发展?  李运国:Wow~这个可有点大了,哈哈~因为我并不是干了几十年的老前辈,所以要是我看待游戏的发展,只能说说我自己的一些拙见。  首先,2D游戏到现在的5D概念技术仅仅是技术的革新,从而带动相应的内容革新,这是我们当代社会科技快速发展的表现,这是必然,我相信未来的技术会更加的先进,会带给人更多的体感和享受。  其次,游戏的发展都是源于人类本能的需求,不管对于2D游戏还是5D概念,都是因为人类有了需求才慢慢的发展延伸出来的,这之间的区别仅仅是技术和内容上,但是从人类需求的本质上是没有丝毫改变,都是为了寻求个体的娱乐享受。所以从这点出发,我觉得游戏在未来的发展会越来越成熟,越来越细化,而游戏玩家也越来越具有挑剔性。这同时也客观的要求我们游戏公司不断地提升自身的研发能力,游戏制作人的思维越来越有趣味,这样才能满足不断发展的游戏玩家和游戏市场。  CGS:目前为止,您的所有创作中有没有您最满意的作品?您又是怎么看待这些作品的?  李运国:对比来看,有几张还算满意,但是还需要更多的努力。这些作品大都是我的个人创作,只有少部分是项目中的,其中项目中的创作最为激情的就是在朱峰的公司做的一些设计,在那里,我学到了很多。我个人认为这些都仅仅是我阶段性的作品,还有很多的不足,需要向同行和前辈多多学习交流。  CGS:目前在中国游戏原画行业的发展空间很大,对于一些刚进入这个行业的新人,不管是在技术方面还是为人处世方面,您都有什么好的建议?  李运国:技术上,我建议是基础为先,技法跟上即可。不要一味地迷恋技法而忽略基础,因为我以前教过的学生中很多都是追求技法的学习,从而忽视了最重要的基础练习,这对于个人的发展是很不好。这里面的“基础”不单单是纯艺术中的素描色彩等基础,还包括很多的专业基础,如生物机能学、图形学、服装学、建筑学、心理学、自然现象表现等等。对于为人,我的经历告诉我,做人要低调,做事要用心,很多有能力的人做人都很谦逊,做事很勤恳。这不仅仅是在这个行业中为人处事的原则,更是做人的原则。[page][page]

时间: 2024-10-30 21:36:31

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