由于加班,写字楼的门锁了,抽烟的时候想到了这么几个问题:
第一、要有">游戏产品经理的全局感。因为广告是在游戏中发布,所以首先要想的游戏。什么样的逻辑可以执行,什么样的逻辑去整合游戏资源,什么样的逻辑去规划广告资源,最终实现游戏广告位产品化管理。我认为,首先,应当是尽量减少游戏的改动,哪怕一点点的改动。当前大部分游戏还是开发方与运营方各属一边,因此,改动游戏需要3方统一,这样做就难保证进度,并且有可能出现一些意外的环节,同时在与运营方沟通时,运营方很难在第一时间给予肯定的答复,能或者不能,我总得到要沟通下或者考虑下的答案,因此我总要告诉销售等等,等游戏公司回复。想想这样浪费了多少时间,销售去谈客户,很大程度上取决于速度,因为客户的决定随时有可能改变,我们所有人的努力随时有可能被浪费,作为整个链条中一个环,我通常不会去改动游戏逻辑。
第二、我总会先从当前的媒体形式去看待游戏。因为这样做可以让渠道们方便的与4A公司沟通。网络广告的大代理公司现在已经有了成熟的评估体系和监测体系,作为新媒体,现在还不是颠覆这个体系的时候,因此只能去迎合他们的体系,那么在规划资源的时候,监测环节,总是要先考虑的问题。尽管我当前的广告平台具有数据反馈功能,但是毕竟这个数据是我们系统生成的,总是不能让人家完全信服,因此更需要照顾别人的利益。
第三、在游戏中,有很多资源是可以用来发布广告的。场景、官网、LOADING这些属于常规资源,比如在做SDK的时候,可以将AVATA中的服装进行SDK,哪怕只有一个LOGO上去,也是很具备体验式营销特色的植入。如果采取贴膜,那么需要很细心的把游戏里与现实中匹配的资源罗列出来,标明位置、属性、发布形式、容量。这些需要对游戏非常的熟悉,我曾经每天打4款网络游戏,打的我看见游戏就想吐。
第四、个人认为最难解决的问题就是广告位产品化管理的问题。因为IGA的媒介资源与其他媒介资源有明显的不同,不管是1.0还是2.0的媒介资源都可以规定尺寸,IGA的不能,因为IGA的所有媒介资源都是游戏里的逻辑,哪怕场景也算是场景逻辑中的一个逻辑。每个逻辑都是游戏策划们的心血,我也是策划,所以我遵循我们的策划公约:己所不欲,勿施于人。遇到不同尺寸的广告位是正常的,遇到相同尺寸的就成了奇迹。所以,产品化管理的规则,仍然是我失眠的主要原因。
好了,准备闪了,烟也没了。
为了IGA!!!!!
(原创,首发艾瑞网)