浅谈手游行业的游戏渠道的一些控制问题

  作为未来三大增长点之一的游戏,一直以来就被互联网大佬视为赚钱的利器。尤其是在桌面搜索不景气的今天,视频和游戏已经成了很多公司转型必须要仰仗的大腿。无论是百度,还是网易,这些科技巨头无不看上游戏这一块肥肉,而移动互联网来势汹汹,如何把握住游戏与移动互联网的结合体—手游市场,显然就成了大家下一步要着重解决的问题。

  百度收购91无线虽然在一些人看来是为了拯救孱弱不堪的移动产品体系,但在我看来则是针对未来可能存在的手游爆发增长埋下一个伏笔。一个很简单的数据就能回答,从易观国际统计出来的信息得知,手游在过去的一年里数量增加了五倍,市场份额超过了50多亿元,是去年的两倍,从市场和手游数量的对比来看,市场显然并不饱和。

  而当百度收购91无线,网易不断推出相关产品,再加上一些好事者的搀和,比如微信,手游市场整体呈现出一种打鸡血的状态,无论是草根还是大型公司,大家都在拼命的进入这个未知且诱人的行业,可是随着竞争程度的加大,利润被不断摊薄,越来越多的手游产品被竞相模仿式的开发出来,渠道不断被压缩,开发能力也一再被剥削,以往令人看好的渠道控制其实已经不能再满足长远的发展稳定性。

  可能大家看到这会问,如果失去渠道的控制,那么产品的推送以及流量的变现该从何谈起呢?如果大家天真的以为渠道是一切变现的先决条件的话,那么大家可就大错特错了。因为就目前的发展状况来看,渠道的弹性空间已经变得很小,更多的手游产品不再是通过传统的下载方式获取,反而是嫁接到第三方软件作为一个附属功能实现,就像微信,这样一个包容性极强的平台很容易将手游收纳,更何况两者的产品属性有很多相似的地方,因此要想真正获取发展的主动性以及开拓盈利能力,自营推广来增加营收才是被业内看好的一点。而这其中盛大最有发言权。

  盛大起初是靠游戏发家的,这点毋庸置疑。但是随着移动互联网的发展和整体行业的偏重发展,现在很多手游必须通过91无线或是360等平台进行分发,虽然贵为行业老大,但是盛大开发的产品也必须要走这么一条路。可是问题出现了,如果要通过91或是360进行产品分销,那么利润肯定会下降,有时候需要达到二八分账模式,主动权也会旁落,因此盛大选择了自我推广,但是这一个变招却得到了很好的效果。

  从2013年的部分数据来看,盛大的手游项目增长超过了行业的23个百分点,盈利也是增长了2倍还多,虽然盛大选择自行推广游戏属于无奈之举,但这足以证明虽然手游渠道推广很强势,但是利用依托自我平台也未尝行不通,这对于大型公司来说是一个启示。

  其实上面说来说去还是谁赚钱多的问题,并没有涉及到行业发展的本质问题。不得不承认的是手游渠道的垄断性造成现行手游行业中的强势地位,这其中有利有弊。利的一面很好解释,发展更稳定,合作起来更方面,更系统,但是相比于利,弊端则更加令人思考。因为从目前的状况来看手游渠道掌控了众多移动互联网的上网入口,流量的引入成为手游渠道的资本,但是这个资本能否实现预期中的转化,从而将激发出更多精彩的内容谁也不知道,如果衍生的产品无法得到大家的共知,那么到头来势必会竹篮子打水一场空。因此从这点上看,手游渠道商和开放商实际上是两个相互依赖的关系,如果手游渠道凭借自身的强势来削弱手游开发商的利益,引起的后果就是开发商的整体逃跑,这最后就会形成两败俱伤的局面。

  就目前的情况来看,游戏公司的大部分资金都投放到游戏品质的保证上,对于运营商投入的精力并不是很多,也就是说推广在很多企业家眼中是第二位的问题,这种过渡依赖第三方渠道推广的做法其实是很多人默认的。原因前面也已经说了,在这只想补充一点,除了钱的问题,手游公司开发的游戏产品不具备吸引力也是造成依赖的主要原因。

  否则如果吸引力很强,或许只要少许的营销成本就能够形成病毒效应,为企业产生巨大的利益,又何必去和360等地主商量呢?

  因此从某种角度上讲,手游公司开发的产品质量才是手游渠道和开发商之间的动态平衡的关键,才是整体行业健康发展的前提,才是避免渠道过度权重的有效措施,否则盲目开发手游市场的热情并不是一种理智的行为。

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时间: 2024-08-01 04:30:36

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