iPhone诞生记:一场颠覆商业逻辑的狂奔

导语:美国网络杂志Slate周一发表署名法哈德·曼约奥(Farhad Manjoo)的文章称,虽然iPhone的众多元素事后看来似乎理所当然,但实际上,放在当时的历史背景下,很多都是具有革命意义的设计。不仅如此,对于当时的苹果而言,要推出这样一款产品,也需要具备非凡的勇气和魄力。第一部iPhone  以下为文章全文:  颠覆商业逻辑  与苹果的很多发明一样,iPhone来到这个世界上,不是带着愿景,而是带着问题。2005年,iPod超越Mac,成为苹果第一大收入来源,但这款救苹果于危难的音乐播放器却面临一大隐约可见的威胁:手机。据《乔布斯传》记载,已故苹果联合创始人史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)曾经警告苹果董事会,所有人都有手机,如果手机公司找到简化音乐播放、提升音乐乐趣的方法,“iPod就将被抛弃。”  幸运的是,当时市面上的多数手机都很糟糕。乔布斯和其他苹果高管时常抱怨自己的手机不好用。最简单的手机除了打电话没有多少功能,而增加的功能越多,手机就越难用。苹果营销主管菲尔·席勒(Phil Shciller)在与三星的专利纠纷中作证称,当时的手机“远称不上优秀的娱乐设备”。在2005年,要用手机播放音乐和视频很困难,即使勉强通过各种各样的界面和目录播放出来,也毫无乐趣可言。  这是因为多数手机都受到一个基本问题的困扰——缺乏流畅的输入方式。像黑莓(微博)那样的按键很适合打字,但要浏览各种功能和内容却会变得非常蹩脚。从理论上讲,搭载触摸屏的手机可以实现更多任务,但实际上,触摸屏却很难用。那个时代的触摸屏无法探测手指的按压——必须借助触控笔,而要使用触控笔,就势必双手同时操作——一只手拿手机,另一只手拿触控笔。没人喜欢必须用两只手才能操纵的音乐播放器。  这就是苹果重塑手机行业的故事。此事的梗概已经反复被人们提及,最详细的当属沃尔特·艾萨克森(Walter Isaacson)所著的《乔布斯传》。但上月结束的苹果诉三星案却揭示出一些鲜为人知的细节——苹果通常不愿公开这类信息。我们看到了数十款iPhone和iPad的原型机,读到了高管与设计师解决iPhone关键设计问题的邮件,听到了苹果高管对iPhone为什么是一场赌博的解释。  将这些结合到一起,你就会深刻理解iPhone的故事:如果按照常规的商业逻辑,这款设备根本不可能诞生。由于iPod十分畅销,而且是苹果的主要利润来源,因此,如果说地球上有哪家公司最不愿意开发足以扼杀音乐播放器的产品,那肯定非苹果莫属。然而,苹果的核心决策层却深知,有朝一日,有哪家手机厂商解决了界面问题,创造出既可以打电话,又能播放音乐和视频,甚至具备更多功能的产品时,iPod必将死路一条。  要避免这一命运,唯一的办法就是自己革自己的命。因此,苹果高管并未计较一城一池的得失,而是将手机视为一次真正的创新机遇。“我们想自主开发手机。”iPhone手机操作系统负责人斯科特·福斯特(Scott Forstall)在法庭上说,“我们想开发一款自己真心喜爱的手机。”  选中触控界面  问题在于如何开发。当乔布斯2007年推出iPhone时,他展示了一张带有拨号盘的iPod照片。这只是个玩笑,但却真实地反映了苹果初期的想法。iPod采用的点击转轮非常简单,非常易用,非常适合播放音乐。既然如此,为什么不用同样的方式拨打电话呢?  2005年,有着“iPod之父”美誉的托尼·法德尔(Tony Fadell)拿到了一款三星和Bang & Olufsen联合开发的高端座机电话,可以使用旋转轮周围的一组数字键进行导航。三星的X810手机也采用了类似的输入模式。法德尔似乎并不喜欢这种理念。“拿着这款手机感觉很怪。”他在写给苹果同事的邮件中说。但乔布斯认为这种方法可行。“这或许正是我们想要的答案——我们可以将数字键盘放在点击转轮周围。”他写道。(三星指出,此事证明苹果也会从其他公司获得设计灵感,包括三星。)  几乎就在同一时间,苹果首席设计师乔纳森·艾维(Jonathan Ive)一直在研究一项很有前景的技术——可以一次性探测多根手指的触摸屏。(需要强调的是,多点触控界面并非苹果发明的,它只是当时研究这项技术的多家企业之一。)根据《乔布斯传》的记载,该公司最初的计划是使用新的触摸系统开发一款平板电脑。苹果平板电脑始于2003年——比iPad正式上市早了7年——但随着项目的推进,该公司的高管认为多点触控屏或许也适合手机。在2004年的一次会议上,乔布斯及其团队查看了一款原型平板电脑,上面显示了一串联系人列表。“当你点击联系人时,屏幕上就会显示出信息。”福斯特作证说,“太神奇了。”  乔布斯本人对设计师巴斯·奥丁(Bas Ording)为平板电脑开发的两项功能尤其关注。一项是“惯性滚动”——当你在屏幕上移动一个条目时,该条目移动的速度取决于手指滑动的速度,之后会逐渐停下,就好像真实世界中的惯性效果一样。另外一项则是“橡皮筋效果”——当列表到达屏幕底部时出现的反弹效果。当乔布斯看到这款原型产品时,他心想:“老天,我们可以用这个做一款手机。”  于是,苹果决定放弃点击转轮,转而开发一款多点触控手机。乔布斯知道这样做风险很大,毕竟,能否在触摸屏上顺利部署键盘功能还是个未知数?但潜在回报却很丰厚:如果触摸屏成了手机的唯一界面,便可以带来无限的灵活性——不仅可以拨打电话、播放音乐,还能扩展更多功能,包括很多第三方应用。换句话说,触摸屏手机不再是一款手机,“从某种意义上讲,它是一款放在口袋里的电脑。”福斯特在法庭上说。  创新操作方式  苹果一向以保密著称,但乔布斯希望iPhone的保密工作能够更加严密。该项目的代号为“紫色项目”,正如福斯特所说,乔布斯甚至不允许iPhone团队从公司外招聘员工。因此,福斯特不得不用奇怪的口吻与苹果不同部门的明星工程师沟通。“我们要开展一个新项目,”他对工程师说,“项目的保密性很高,我甚至不能告诉你究竟是什么项目,也不能告诉你要跟谁一起工作……我只能告诉你,如果你接受了这个项目……就必须夜以继日地工作,周末也不能休息,这种状态可能持续数年。”  iPhone团队占下了苹果总部的一整栋办公楼。“这很像是一栋宿舍楼,大家整天待在里面,”福斯特在法庭上说,“有股匹萨的味道,我们甚至在‘紫色宿舍’的前门上挂上了一个‘搏击俱乐博’的标志——因为该项目的第一条规定就是不准与门外的人说话。”  iPhone团队分成两个独立而又密切整合的小组——一个开发硬件,另一个开发软件。(似乎没有任何证据显示团队中有女性。)软件团队的主要工作是找出一种全新的模式,为界面赋予直观而自然的感觉。他们想到的一种方式是创造各种手指“手势”,方便用户快速操纵手机。  开合放大等方式已经被用于之前的多点触控项目,电影《少数派报告》中也有体现,但除此之外,其他都是苹果的原创。例如,福斯特将一款iPhone原型机作为他的主要电脑之一,在使用过程中,他发现不停地开合放大有些沉闷。他突然想到,为什么不干脆用双击的方式实现放大呢?这是一项很难部署的手势——手机必须要理解即将放大的文档结构。但等到工程师攻克了这一难题后,福斯特发现的确好用了很多。“我可以更流畅地上网了。”他说。  提炼硬件设计  与此同时,硬件团队则在努力研究手机的造型。在法庭上,苹果元老设计师克拉里斯托夫·斯金格(Christopher Stringer)解释道,该公司通过一系列严格的筛选才开发出了iPhone。大约有15名设计师会定期聚在苹果设计工作室的餐桌周围,讨论iPhone各个部分的细节设计。苹果拥有完善的系统,可以将设计图迅速转换成原型产品,方便团队亲手感受。“我们就像一群疯子。”斯金格解释说。有时,仅仅是一个硬件按钮,都会进行50次细致的修改。  庭审中披露的文件显示,苹果曾经考虑过多款iPhone的外观设计。有胖的、有瘦的、有圆的、有方的,甚至还有一款八角形的。苹果也从其他公司借鉴了一些灵感。2006年,艾维问设计师Shin Nishibori:“如果索尼生产iPhone,会是什么样子?你能做给我看看吗?”最终的结果是一款与目前的iPhone非常相似的设计,只是把音量键设计在了正面。三星认为,这表明苹果抄袭了索尼,但法官驳回了这一抗辩——因为这并不是真正的索尼手机,只是苹果参考了索尼的设计理念。  到2006年春天,也就是iPhone发布前一年,艾维和他的团队最终敲定了iPhone的设计。他们的原型机与2004年的iPod Mini很相似——外壳采用金属材质,边缘做了弧形处理。也就是下图左边的产品。边缘做了弧形处理的iPhone设计  右边则是另外一款iPhone原型机,与乔布斯2007年1月发布的iPhone非常相似,但更像是后来的iPhone 4。究竟发生了什么?苹果为什么从左边换成了右边?  临时更改方案  我们无法获知确切信息,但可以了解一些线索。苹果或许是认为弧形的边框有些多余。“我真担心最终结果会看起来太宽。”苹果设计师理查德·哈沃斯(Richard Howarth)在写给艾维的电子邮件中说。哈沃斯还认为,如果苹果将音量控制按钮整合到弧形边框中,就会破坏这一理念的纯粹性。  这种设计还有一个更大的问题:乔布斯不喜欢。据《乔布斯传》记载,乔布斯感觉这就像是把玻璃屏幕挤进了铝制边框中——但由于屏幕是iPhone的唯一界面,因此应当居于中心位置。艾维立刻意识到乔布斯是对的。“让他亲自指出问题让我感觉很尴尬。”他对艾萨克森说。  于是,在iPhone发布前几个月,团队决定采用全新的设计。他们查看了之前的方案,找出了一年前的一幅草图:采用圆角矩形设计,正面只有一个按钮,完全被玻璃面板覆盖。这也就是iPhone沿用至今的标志性设计。  改变设计意味着苹果需要在几个月的时间内调整所有的内部元件。于是,团队需要秘密地加班加点,然而,多数人的名字永远都不会与这个项目联系起来。当然,因为这里是苹果,所以也没有什么可以大惊小怪的。  从某种意义上讲,这次庭审只是细化了早已为众人所知的故事。但另一方面,当你再次把玩iPhone时,这个故事也可以提醒你:它上面的任何一个元素都不是轻而易举就实现的。无论是惯性滚动、橡皮筋效果,还是看似理所当然的圆角矩形,一切的一切都凝结了苹果设计师长达数年的细致思考,才最终得以实现。正如设计师斯金格在法庭上所说:“我们的职责就是想象并不存在的产品,然后把它变成现实。”(鼎宏)分享到:

时间: 2024-10-14 15:32:43

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