在做复杂的XNA应用时,单独的Game1类是无法满足众多物件摆放在一起同时进行处理的,就象面向过程到面向对象的进步一样,也就是我们不能把每个物件的创建与处理都在Game1中进行,那样的话Game1类将的重构和复用将无法进行,因为太乱了。
在早期的XNA中,我们需要使用一些设计模式来解决物件对象化的问题,但是在目前的版本中,微软提供给我们一个“游戏组件”的项可选择添加到游戏项目中,从而解决了复杂的物件问题。具体步骤如下:
1.在解决方案资源管理器的项目中点右建->添加新建项->选择添加“游戏组件”,并对其进行命名。添加完成后,可以看到资源管理器中会多出一个类(.cs)文件,该文件就是你所添加的组件了。类文件中可以看到如下代码:
public class GameComponent1 : Microsoft.Xna.Framework.GameComponent
根据代码我们可以了解到,组件类与Game1类一样,都需要继承自系统框架中的一个类型,从而对父类中的方法进行重写,在游戏执行的过程中调用指定的方法。
2.需要注意的是,在添加组件后,组件类默认继承自Microsoft.Xna.Framework.GameComponent这个类型,该类型是所有组件的基类型,其中包括Initialize(),Update()方法,但是不包括游戏所需资源的加载方法LoadContent()和Draw()绘制方法。这样的话,我们想要将物件独立应用的想法基本上不可能实现了,好在微软除了这个GameComponent基类外,还为我们提供了一个Microsoft.Xna.Framework.DrawableGameComponent(自行绘制的游戏组件)类型,当我们将继承的类型修改为:
public class GameComponent1 : Microsoft.Xna.Framework.DrawableGameComponent
之后,则可以在类中用override去重写LoadContent()和Draw()方法了。得到以下结果:
protected override void LoadContent() { base.LoadContent(); } public override void Draw(GameTime gameTime) { base.Draw(gameTime); }
3.有了重写后的方法之后,就可以进行加载资源了,那这个时候我们需要用到两个东西,一个是Content属性,原来在Game1类中,可以直接调用Content.Load()进行指定类型的资源加载,但是在这里,不能直接调用Content属性,需要用Game.Content.Load()读取资源。
4.关于绘制,在Game1类中有SpriteBatch spriteBatch;的定义,同样在组件类中也需要有SpriteBatch spriteBatch;的定义,在LoadContent()方法中,也需要增加spriteBatch = new SpriteBatch(Game.GraphicsDevice);但是需要注意的是,GraphicsDevice是通过Game属性而来的。
protected override void LoadContent() { // 创建新的 SpriteBatch,可将其用于绘制纹理。 spriteBatch = new SpriteBatch(Game.GraphicsDevice); base.LoadContent(); }
在创建了spriteBatch对象后,则可以开始在Draw()方法中进行物件的绘制了。注意,在这里同样要有 spriteBatch.Begin()与spriteBatch.End()方法。
public override void Draw(GameTime gameTime) { spriteBatch.Begin(); // 要绘制的内容 spriteBatch.End(); base.Draw(gameTime); }
5.Update()方法与Initialize()方法我在这里就不过多说了,用法与Game1时相同。最后就剩下如何在Game1类中调用组件了,那么现在我们回到Game1类,在其Initialize()方法中,使用GameComponent1组件类型创建一个字段gc1,然后在初始化方法中gc1 = new GameComponent1(this)创建出gc1对象,并且在其构造方法中将当前游戏对象做为实参传入。并且,需要使用Components(游戏组件集合)属性,将gc1对象添加进来。代码如下:
protected override void Initialize() { // TODO: 在此处添加初始化逻辑 gc1 = new GameComponent1(this); Components.Add(gc1); base.Initialize(); }
最后需要注意的是,一定要在创建好游戏组件时,将默认继承的GameComponent更改为DrawableGameComponent类。
以上是小编为您精心准备的的内容,在的博客、问答、公众号、人物、课程等栏目也有的相关内容,欢迎继续使用右上角搜索按钮进行搜索方法
, 类型
, 组件
override
windows phone 开发、windowsphone开发、windows phone 8开发、windows phone 10开发、windowsphone开发者,以便于您获取更多的相关知识。