中国网游公司盈利增长放缓下纷纷示好苹果以此拉动营收

昨日,盛大游戏董事长兼CEO谭群钊在上海确认,最快将于第三季度推出针对苹果iPhone手机和iPad平板电脑的数款游戏。这已经是近日来第二家中国网游公司表示愿意为苹果制作游戏。分析人士认为,中国网游公司在盈利增长放缓的情况下纷纷示好苹果,显然是想以此拉动营收。  谭群钊在解释盛大的“苹果计划”时表示:“这些游戏主要针对海外用户,苹果公司的全球发行渠道比较顺畅,我们的产品由此进入全球化的运营相对比较容易。”而就在几天前,金山董事长求伯君也表达了为苹果iPad设计游戏的意愿。  根据已经发布的网游公司2010年一季度财报显示,各大网游公司业绩增长步伐放缓,大部分公司的增长率只有个位数水平,甚至有企业出现“负增长”。而市场研究公司iResearch的数据显示,今年第一季度中国网络游戏市场规模同比增长只有28.7%,远远未达到之前业界增长40%的市场预期。  分析人士认为,中国的网游业在经过最初几年的盈利疯涨后,进入2010年表现疲软。这表明各网游企业仅仅依靠中国固有市场的策略,正遭遇营收瓶颈。为了摆脱这一瓶颈,图谋海外市场和寻找新兴游戏领域将成为中国网游企业的竞争新焦点。(编辑 张澄)

时间: 2024-11-01 21:47:34

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CNNIC:网游用户增长放缓 端游流失较快

中介交易 http://www.aliyun.com/zixun/aggregation/6858.html">SEO诊断 淘宝客 云主机 技术大厅 在中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的<第29次中国互联网络发展状况统计报告>中显示,2011年中国网游市场用户增长放缓,MMOG用户流失较快,小型休闲游戏用户较稳定. 截至2011年12月底,中国网络游戏用户规模达到3.24亿,较去年同期的 3.04亿增长6.6%,网民使用比例为 63.2%. CNNIC认为,用户增速的放缓

投行称中国网游行业增长模式转变为依靠增长

北京时间9月9日上午消息,韩国未来资产证券(Mirae Asset Securities)今天发表投资报告称,中国网络游戏行业的增长模式将从行业自然增长转为依靠整合增长. 以下为报告概要 盛大游戏(NasdaqGS:GAME)公布的2010年第二季度业绩与预期持平,但指导性预测却很差:该公司预计第三季度业绩将与第二季度持平或下滑5%,或较去年同期下滑21%.盛大游戏第二季度递延收入也大幅下滑.不过,该公司收购了<龙之谷>的开发商Eyedentity,后者的海外授权业务为盛大游戏贡献了约2%的增

适龄游戏人群下降使中国网游好日子不再

出生于上世纪90年代的"九零后"即将走出大学校园步入社会,但是,由于"九零后"出生率下滑趋势带来的适龄人口下降的影响,已经先期体现在中国网络游戏公司的身上. 在2010年游戏产业年会上,包括腾讯.网易.盛大等全国网游巨头在内,几乎众口一词地称2010年是艰难的一年.艾瑞咨询的报告也显示,2010年中国网络游戏市场规模为327.4亿元,同比增长21%,连续三年增速放缓,"网络游戏市场增长趋势放缓已成定局." 究其原因,除了缺乏精品游戏.网民选择多之

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导读:国外媒体发表文章称,中国网游市场增长非常迅速,不仅拉动了几家本土公司的业绩,也预示着全球游戏市场将发生巨变,中国网游业务模式将在全世界'开花结果',可能进入巴西.印度市场.以下为文章全文: 据市场研究公司Niko Partners称,去年中国网游市场规模为27.5亿美元,预计2013年将达到89亿美元,年复合增长率为26.4%.Niko Partners主管合伙人丽莎-科斯马斯·汉森(Lisa Cosmas Hanson)说,"中国网游市场增长非常迅速.我们发现,随着互联网宽带连接的日益普

2011年,中国网游业发展的瓶颈之年

2011年,在业内被认为是中国网游业发展的瓶颈之年,如何"过冬".如何开拓新市场.如何继续细分现有市场,成为业内人士讨论的热门话题.回顾2011年,网游市场增速虽然有所放缓,但也有许多亮点值得我们关注. 网游市场增速放缓,进入调整期:据艾瑞咨询数据,中国网络游戏市场规模预计将达到414.3亿元,较去年增长18.1%.相比2009年33.8%和2010年25.2%的增长率,2011年的增速放缓趋势明显,行业进入调整期,各大厂商在细分市场和开放平台上寻找新的突破口. 艾瑞咨询对2003-2

网游市场增长缓慢多样化趋势初显

网络游戏行业经历了前几年的迅猛增长,近年发展势头减缓.艾瑞咨询4月中旬发布的"2011年第一季度网络游戏核心数据"显示:第一季度中国网络游戏市场规模达92.1亿元,环比上升1.8%,同比上升23.1%,增长速率日渐缓慢,市场规模接近饱和. 迅速崛起的网游平台 网络游戏区别于单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏. 一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合.而单机游戏模式多为人机对战.因为其不能

中国网游新十年展望将进入大制作时代

一路高歌猛进的中国网游产业,在第一个十年发展中交出了完美的数据答卷,并且在悉心培养和玩家的支持下,在2009年终于登上了世界第一大消费市场的宝座,但是自此中国网游产业却开始面临增长放缓的困境. 连续两年的增长数据下滑,使得业界开始出现各种悲观的论调.虽然中国网游行业是否已经面临瓶颈的争论还在继续,但是各大网游企业却都已经纷纷开始调整策略,一改投机式的产品发展模式.从目前主要网游公司的产品计划来看,推出更务实.更全面的"大制作"已经出现在各大网游企业的产品日程中. 网游市场增速放缓:产品

中国网游大餐正在“分化”

作为"正餐"的端游不断升级,页游是"快餐",在混乱中走向成熟,而移动游戏还是种在田里的"零食". 中国网游市场规模还在膨胀,但增速已大幅放缓. 文化部数据显示,2011年中国网游市场规模(包括互联网游戏和移动网游市场)达468.5亿元,较上年增长34.4%.这与2009年之前动辄50%甚至60%的增长相比,已不可同日而语.如果剔除网页游戏.移动游戏的增长,互联网游戏增速放缓的幅度更甚. 数据变化的背后,是中国游戏市场的格局正在发生改变. 互联网已

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