记得2012年的CJ,那时的页游独领风骚,手游刚刚初露峥嵘,而到了2013年CJ,开始慢慢转变,终于到了2014年,手游彻底占据绝对的话语权,但与此同时,游戏观察发现电视游戏又开始慢慢上位。
从最早的红白机电视游戏,到任天堂的掌机时代,再到PC游戏独领风骚,在回到掌上时代以及即将爆发的电视时代。
游戏产业似乎走过了一个轮回,而2014年正是这个轮回的交接点。下面,游戏观察简单的梳理了一下今年的游戏产业。
1、端游“震荡” 电竞亮点
2014年的端游依然处在这样的怪圈之中,不停的出产品,不停的宣布放弃产品,而如果说2014年的端游有什么亮点的话毫无疑问就是电竞产业的8084.html">蓬勃发展。
职业选手、解说、经纪人、教练……游戏运营商、俱乐部、赞助商、赛事承办方、媒体、直播平台、赛事制作团队……
从个人到机构,随着庞大的粉丝的出现,整个产业链逐渐的每一环慢慢出现。
在MMORPG的阴影下活了这么多年的电竞产业终于在2014年开始扬眉吐气,以前最为收到诟病的商业化在以粉丝经济模型展开的商业模式充满了想象空间。
类似LOL、DOTA这样的产品已经成为新一代PC游戏的代名词,与此同时MMORPG游戏正在老去。最具代表性的或者就是暴雪宣布研发多年的《泰坦》项目终结。
2007年,在MMORPG最红,在魔兽世界最顶峰的时候,暴雪就确认正在研发下一款大作,只是暴雪的保密做的太好,甚至到了2012年还有人认为泰坦将是一款类似《坦克世界》一样的MMOTPS,但是泰坦是一款不折不扣的MMORPG大作。
但MMORPG在2007年出现了一个巨大的拐点,我们可以参照国内的最后一家以一款MMORPG上市的畅游为例,此后再无这种模型出现。
而MMORPG下滑的原因其实是综合性的,整个娱乐的环境,新一代的玩家对于游戏的态度等等,但最大的原因是现在的娱乐项目真的太多了。
2007年那会儿,我们也在网上看视频,但那会儿优酷卡的跟什么似的,2007年那会,手机能简单的上网浏览文字就不错了,拍照、收彩信、听音乐是除电话、短信外最大的需求……
但现在,整个市场已经发生彻底的变化,对于MMORPG这样需要大量时间(土豪请走开)来堆彻的游戏,玩家根本没有那么多的心思来打理。
以前,为了魔兽世界中的一个道具,我们可以每天晚上守在电脑前3个小时,只为积攒那点可怜的DKP,然后在某个夜晚,将一个月积攒下的DKP Show Hand一空,只为那个道具。
现在的用户显然已经逐渐没有这个耐心了,所以我们可以看到的是连《魔兽世界》都变得快餐化,《英雄联盟》、《DOTA》这样不需要花太长时间,快则20分钟就可以获得游戏快感的游戏大行其道。
MMORPG这种需要漫长培育,和角色一起成长的游戏已经逐渐被这股快餐化的游戏所逐渐淘汰。
2、电视游戏蓄势待发
CJ一向被视为游戏产业的风向标,而在今年的CJ上,电视游戏已经开始崭露头角,微软、索尼、康佳、TCL、同洲等都展出了基于电视游戏的相关产品。2014看上去将成为电视游戏的元年。
2014年4月21日,上海市政府公布了《中国(上海)自由贸易试验区文化市场开放项目细则》,细则将允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售。
困扰中国电视主机游戏的禁令终于解封,微软的Xbox One与索尼的PS4接连入华,任天堂也在蓄势待发。
三大巨头对于中国市场无一不是虎视眈眈,中国这个市场对于这些巨头来说象征着巨大的增量市场。而国内的厂商也也不甘寂寞,各种盒子、主机厂商,各大游戏公司,平台都在热火朝天的做着布局。
对比PC游戏以及手机游戏,电视游戏在中国一直是一块尚待开发的处女地,但在国外,电视主机游戏的市场规模甚至超过PC游戏。
电视游戏的潜力使得国内的游戏从业者纷纷开始将目光投入其中,阿里、小米、乐视等互联网公司,完美、盛大等游戏公司,外加众多的如斧子科技、小葱科技的创业型的硬件公司,整个产业的各个环节几乎都在逐渐完善。
但是问题也依然巨大,其中最大的问题是游戏人才的缺失,尤其是顶级人才,毕竟电视游戏在中国经历了长达13年的空白期,由此带来的是内容基本靠引进,但引进又要遭遇审批关卡,看看Xbox One目前在中国的窘境我们就可以得知。
这些产业发展之路上的波折是必须要交的续费,但电视游戏的未来依然可期。
2014年即将过去,回顾2014,还有很多值得我们去回味的事件,游戏产业变化可以用一天一变来形容,而在即将到来的2015年,很显然,这个产业将各位另我们兴奋,其中最大的焦点当属电视游戏如何崛起,以及手游到底能否从简单的娱乐想深层次的“游戏”概念转变。
从电视,到掌机,到PC,再到掌机,电视,一个轮回已经到来。