摘要: 在今天的游戏开发者大会(GDC)上,迪斯尼的Imagineering团队主管Bei Yang讨论了迪斯尼在虚拟现实领域的新成果。 Bei Yang说,从上世纪80年代开始,迪斯尼就开始研究头戴式受话器。90年代
在今天的游戏开发者大会(GDC)上,迪斯尼的Imagineering团队主管Bei Yang讨论了迪斯尼在虚拟现实领域的新成果。
Bei Yang说,从上世纪80年代开始,迪斯尼就开始研究头戴式受话器。90年代中期,包括任天堂Virtual Boy在内的许多设备都失败了。业界对头戴式显示器的热情一度快要熄灭,直到Oculus Rift出现,热情才被重新点燃。
虚拟现实一直是Imagineering团队进击的重要领域,但是,Imagineering团队的切入点,不再是头戴式显示器(在脸上带一个沉重的器械,看起来真的很蠢),取而代之的是“Caves”。
想象一下,有一个洞穴,当你身处其中,视线所到之处全部是由高清显示器呈现的。Cave的优点在于,它减少了会导致晕动反应(晕车、晕船等症状的统称)的因素,而晕动反应在虚拟现实体验中很容易发生。不同于传统的3D呈现方式,迪斯尼通过追踪你的动作,实时渲染2D画面,呈现出景深效果。
Cave还有一个优点,头戴式只能单独使用,而洞穴式能让多人同时体验。想象一下,你和朋友们身处《玩具总动员》的场景里,一起朝反派角色发动攻击,比一个人玩好玩多了。
常年的测试实验,让Imagineering团队总结出了一些避免晕动反应的方法,比如,在第一人称射击游戏中,大多数人适应不了边切换视角一边做身体动作,所以尽量不要同时出现第一人称和第三人称视角。
Cave的灵感来源于《星际迷航》中的全息甲板。全息甲板的原理是用能量转换成物质,投影在一定的空间中形成物理影像。在《星际迷航》中,全息投影形成的是真实的物体,而这些物体甚至可能对人造成伤害,举个栗子,你可能会被全息狮子吃掉。全息甲板的空间可以不大,计算机程序根据使用者的运动轨迹而移动周遭物体,包括地面,或者不涉及实物的移动,仅仅通过图像处理达到相应的视觉效果。
迪斯尼的数字化沉浸式展厅(Digital Immersive Showroom)可能是现实世界中最接近全息甲板的了,它是一个大型开放场地,利用480HZ的运动追踪和混合4K投影,模拟出游玩迪斯尼乐园的体验。
这个展厅目前只供Imagineering团队内部测试。对此,Bei Yang表示,未来会推出普适性的版本。Imagineering团队面临的问题还有很多,问题之一就是,多个用户同时在场景中无序移动时,怎样让运动追踪和投影正常工作,而不至于崩溃。
现在想想,比起体验沉浸式虚拟现实,逛真实的迪斯尼乐园感觉逊毙了。