网吧市场成客户端网游最后自留地

刚刚落幕的ChinaJoy(以下简称“CJ”)上,端游悲观的论调仍在继续,这几乎是近年常态。但也有不同的声音,网吧平台服务商顺网科技发布报告,以被称为“网游行业风向标”的网吧游戏数据来力挺客户端游戏的最坚定市场,巨人网络等公司也喊出“客户端网络游戏时代未过”的声音。网吧仍是端游竞争重地在手游喧闹的CJ上,听到对客户端游戏的力挺并不轻松。巨人网络总裁纪学锋在CJ游戏高峰论坛上说:“客户端网络游戏时代未过,并存在巨大机会。”当天上午,《中国游戏产业报告》出炉,今年1-6月中国游戏市场实际销售收入达到338.9亿元,较去年同期增长36.4%,增速几乎两倍于去年同期。其中客户端网络游戏市场实际销售收入为232.9亿元,同比增长18%;移动网络游戏收入25.3亿元,同比增长100.8%。纪学锋
认为,在VC、天使和各路资本对移动互联网的追逐中,端游成为了“灯下黑”,玩家规模还在增长,而竞争对手大幅减少,中小企业几乎已经不做端游,而大的游戏企业战略转移的也不在少数。已经有观察者将纪学锋的上述判断解读为“端游正在重新回到一片蓝海”。可能很多人对巨人网络的观点存有异议,但过去十几年借力客户端游戏成长起来的网吧市场仍是一派欣欣向荣。顺网科技《2013网吧网游大数据报告》就显示,2012年底,全国网吧数量13.6万家;2012年网吧用户1.26亿人,占网民总数的22.4%;2012年网吧市场收入总规模为537亿元;2012年网吧整体电脑终端台数1195万台,较2011年增加了3.7%。网吧市场仍然是一个庞大的市场,因为绝大多数网吧用户都是在玩游戏,顺网科技统计
得出的这一比例高达89.4%,这比前一年的76%还明显增长了13%。与之相比,看电影、听音乐的比例降到44.94%、32.27%。“用户将更多精力投入到游戏体验,这也反映出,从网吧的功能角度来说,网吧已经成为一种更纯粹的游戏场所,网吧用户也变成更加纯粹、精力投入更多的游戏用户。” 顺网科技副总裁曹轶如是认为。除了用户热情,游戏厂商的主动性也能说明一些问题。一位不愿透露姓名的网游业内人士告诉北京商报记者:“网吧媒体在游戏厂商的广告投放组合中占据着较大的比重,尤其是一些大型厂商,预算基本占到了30%-50%,甚至
有的达到60%。”网吧市场与客户端游戏市场相辅相依的关系不但没有降低反而愈加密切。“谁敢说客户端游戏有危机?为何有游戏厂商疯狂投放网吧传媒,因为网吧传媒的‘精准’,符合他们对目标人群的定位,而网吧媒体影响用户,反过来助力游戏厂商市场竞争。”上述从业人士如是表示。“春江水暖鸭先知,网吧市场是客户端游戏市场的自留地和风向标,这一点多年未变”,有网游分析人士如是感慨。网吧市场潜力影响端游未来关注市场并非只为了盘点过去,
而是谋划并抓住发展契机。在悲观论调下,具备风向标性质的网吧市场如何用良性趋势提振端游信心至关重要。事实上,作为《2013网吧网游大数据报告》发布者的顺网科技,自身就是网吧游戏市场变革的受益者。游戏的高粘性让用户愿意停留在网吧终端上,这给了游戏厂商机会,也给了网吧媒体机会。在客户端游戏产业链中,这些因素一直共存。据介绍,顺网网吧平台的覆盖量达到9万余家网吧、5000多万网民,占国内网吧同类软件市场的46%以上,顺网旗下星传媒已经成为国内最大的网吧媒体,为95%以上的网络游戏公司提供营销服务。目前几乎所有的大型端游都与星传媒建立了合作,在星传媒平台上进行推广营销。与此相关的是,顺网科技的调研报告显示,2013年每台终端平均在线时长大约增长了3分钟。个体很小,但与1000多万台网吧终端相乘,至少能反映出网吧市场人气走势。更值得关注的是网吧游戏群体的消费能力,低端曾是网民对网吧市场的
偏见,但经历网吧连锁转型和洗牌之后,偏见正在改观。顺网报告显示,网吧人群收入情况正向高端发展:月均收入集中在2000-4000元,占比约37%。其中,2000-3000元用户占比增加5%,3000-4000元用户占比增长了6%,4000元以上收入人群也呈增势,2000元以下低收入者占比大幅减少。具体到支出层面,2012年网吧游戏用户月均支出明显提高:500元以下占比大幅减少,1000-1500元、2001-3000元支出占比大幅提高。“APRU(平均每
个用户每月贡献的业务收入)是衡量游戏厂商竞争能力的重要指标,尤其是客户端游戏增速减缓背景下,用户APRU值的提升无疑对游戏厂商是利好消息”,游戏评论人士如是认为。网吧价值不止留住用户网吧是游戏用户最重要甚至最后的聚集地,但值得注意的是,网吧市场对客户端游戏的意义远不止用户池和发售渠道,以顺网科技为代表的网吧媒体还在为游戏厂商提供数据分析和精准营销价值。“顺网星传媒通过对网吧、网游市场状况以及网吧用户行为数据的分析总结,能够帮助厂商更精准地把握用户需求,更准确地找到用户,从而
针对性地采取推广策略。”曹轶认为,与以往的游戏营销不同,随着海量游戏产品、海量信息的“轰炸”,再加上网民时间的碎片化、需求个性化的因素影响,现在的游戏产品想要获得成功不再
那么容易。“很多游戏厂商通常认为,自己的潜在用户就是同类产品的部分用户,但通过跟踪今年一季度网吧
各类游戏玩家的行为规律,我们发现,网吧各类游戏玩家在各类游戏间的流动也是有规律的,比如,射击类与对战类的用户相互流动就较为明显。”曹轶指出,首先,单个的游戏厂商很难获取相关行业实际运营数据,而顺网作为第三方运营平台,针对网吧这类典型市场的精准分析,能给游戏厂商制定策略提供借鉴意义。曹轶进一步举例称,对某一款游戏的实验发现,通过顺网星传媒对其游戏类型以及用户需求的分析,帮助游戏厂商针对性地采取推广策略,这款游戏的注册转化率提升了数倍。“区别于手游的短平快,客户端游戏本来就是大周期、大成本投入,推出后不符合市场预期没得补救,特别是在市场增速放缓、竞争更加残酷的今天,能在产品初期获取用户喜好等有效信息至关重要。”分析人士指出,客户端游戏目前每年不过百款,制作人的成功压力只会越来越大,必须赢在起点,网吧市场和网吧媒体无疑是个好的试金石,也无疑是个不错的智囊强援。北京商报记者 张绪旺

时间: 2024-09-20 17:40:23

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