某网络游戏公司收购手机游戏公司、多家大中型SP在国内推广日韩等国热门的手机游戏……种种迹象都显示出手机游戏市场汇集了越来越多的有实力的企业。IDC中国的高级分析师也认为,手机游戏正在成为将成为潜力巨大的市场新宠。而据格拇网的调查报告显示,在线手机游戏市场2010年的规模将达到15.2亿元。
上下游共同培育巨大市场
虽然手机游戏市场已经成为资本市场最抢眼的蛋糕,但是至今为止,它的发展还没有达到人们的预期。事实上,自从中国移动的百宝箱业务推出以来,用户数量的增加并没有像当年 短信用户数量一样呈几何级激增。分析其中原因可以发现有以下一些限制因素:第一,硬件设备的限制性,因为手机游戏毕竟不像短信,它对用户所使用的手机有要求;第二,网络速度和收费问题,相对Internet来说,GPRS的上网费用还是太高了,而且在3G到来之前网络的传输速度始终是手机游戏推广的瓶颈;第三,盗版问题,目前除了百宝箱以外,用户很容易通过各种渠道下载到各种各样的游戏,甚至包括百宝箱里的游戏。
面对潜力巨大的手机游戏市场,游戏开发商、运营商、服务商以及手机终端厂商等产业链各环节的参与者都开始了各自的应战准备,这也促使这些限制因素逐渐消除。作为手机游戏必须具备的前提之一,游戏手机和彩屏手机的普及是成为手机游戏市场的催化剂。诺基亚、索尼爱立信、摩托罗拉等各大手机厂商开始不断提升手机在游戏方面的性能,同时还在手机操作系统方面采用开放式的平台,便于用户享受不同的手机游戏业务。手机上网费的不断调低以及3G应用的前景,为手机游戏逐渐铺平网络传输之路。
竞争最激烈的集中在游戏内容的提供上,除了众多的SP积极自主开发和引进国外游戏外,国内的各大游戏厂商也已跻身手机游戏开发厂商的行列。2004年,某网络游戏公司成功收购国内的移动设备游戏开发商,更是说明游戏界的目光不光集中在网络游戏市场,手机游戏这一极具前景的市场正牵动着越来越多游戏厂商的目光。甚至国内一些游戏网站也都加入了手机游戏开发的领域,加快进入手机游戏领域的步伐。
细分市场准确定位用户群
虽然市场的增长没有预期的快速,但是根据国内某些手机游戏下载网站的免费手机游戏下载量每天均超过十万来看,国内对手机游戏感兴趣的用户并不少,如何吸引这些用户成了众多内容提供商研究的重点。“手机游戏市场比较成熟的韩国的手机游戏厂商的市场推广经验值得我们学习。”广州奥创的相关负责人表示,“韩国的手机游戏市场推广模式非常细化,例如用户需求分析、用户群体细分、不同年龄层次的不同推广政策、会员制、积分奖励、对用户的回馈、游戏业务的打包优惠等等手段众多,并且切实地让手机游戏市场有了较大的增长。”
网络游戏的用户以年轻人为主,手机游戏的用户也差不多。根据网上的调查数据表明,手机游戏的用户年龄段很集中,主要集中在16~28岁之间。而且手机游戏的用户群与网络游戏的用户群还有一个明显不同:手机游戏中的女性用户的比例较高,据格拇网最新发布的一份调研报告显示,女性用户比男性用户更加热衷于手机游戏。格拇网对3万名手机用户进行了跟踪调查,结果显示,在2005年2月至4月的三个月内,女性购买了60%的手机游戏,而男性仅为40%。而网络游戏中男女用户的比例一般都是7:3。
在了解了用户群的年龄组成和性别构成以后,还需要进一步对这些用户的需求进行细分。“手机游戏用户这个群体由于其年龄比较小,所以容易接受新生事物,追求时尚,个性张扬。” 格拇网的负责人表示,“对于这样一个特定的用户群体来说,玩手机游戏主要是保持新鲜刺激的感觉,因此他们在手机游戏的选择上也会遵循这个准则。因此情节冗长、操作繁琐的手机游戏较难成为他们的选择。”而且在当今这个快餐文化的社会里,能在短时间里迅速体验到快感,并不具太重粘性的手机游戏容易受到用户的青睐。
手机游戏市场的发展前景勿庸置疑,但是越来越多的企业纷纷投身其中,企业要想让自己从中脱颖而出或占有一席之地并不容易。企业需要坚持为用户提供具有独创性、可玩性的手机游戏,在用户中树立品牌并且使用户更了解游戏的内涵,进一步形成一种游戏文化。通过这种游戏文化背景吸引一群固定的细分人群,进而保证公司在手机游戏市场占有一席之地。格拇网现在在努力地这么做,但最后能否在市场中占有一席之地甚至成为市场的领导,这需要让用户来评判。