我心中的核心组件(可插拔的AOP)~第十三回 实现AOP的拦截组件Unity.Interception

说在前

本节主要说一下Unity家族里的拦截组件,对于方法拦截有很多组件提供,基本上每个Ioc组件都有对它的实现,如autofac,它主要用在orchard项目里,而castle也有以拦截的体现,相关可以看我的Castle~实现IoC容器这篇文章,而今天主要说一个Unity里的方法拦截的实现,事实上本篇文章是对第二回 缓存拦截器的一个扩展和补充,对于unity这东西在微软的Nlayer项目里有所体现,它是基于DDD构架的,无论在架构选型还是技术选型上都很超前,也都结合了很大微软高手的心血,可读性很高,呵呵.

做在后

通过IoC建立对象实例的方法时,它们的配置信息一般有两种方式存储,第一可以通过C#程序进行存储并建立,第二可以通过配置文件先进行配置,然后在程序里直接调用即可,今天这篇文章,我们将对这两种方法进行说明.

第一,通过配置文件建立实例

  <!--BEGIN: Unity-->
  <unity xmlns="http://schemas.microsoft.com/practices/2010/unity">
    <sectionExtension type="Microsoft.Practices.Unity.InterceptionExtension.Configuration.InterceptionConfigurationExtension, Microsoft.Practices.Unity.Interception.Configuration" />
    <container>
      <extension type="Interception" />
      <register type="Project.Caching.ICacheProvider,  MvcApplication2" mapTo="Project.Caching.EntLibCacheProvider,  MvcApplication2" />

      <!--缓存的拦截-->
      <register type="接口类型,程序集" mapTo="接口实现,程序集">
        <!--<interceptor type="InterfaceInterceptor" />-->
        <interceptor type="InterfaceInterceptor" />
        <interceptionBehavior type="Project.InterceptionBehaviors.CachingBehavior, MvcApplication2" />
      </register>

    </container>
  </unity>
  <!--END: Unity-->
  <cachingConfiguration defaultCacheManager="ByteartRetailCacheManager">
    <cacheManagers>
      <add name="ByteartRetailCacheManager" type="Microsoft.Practices.EnterpriseLibrary.Caching.CacheManager, Microsoft.Practices.EnterpriseLibrary.Caching, Version=5.0.505.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=31bf3856ad364e35" expirationPollFrequencyInSeconds="600" maximumElementsInCacheBeforeScavenging="1000" numberToRemoveWhenScavenging="10" backingStoreName="NullBackingStore" />
      <!--
          expirationPollFrequencyInSeconds:过期时间(seconds)
          maximumElementsInCacheBeforeScavenging:缓冲中的最大元素数量
          numberToRemoveWhenScavenging:一次移除的数量
      -->
    </cacheManagers>
    <backingStores>
      <add type="Microsoft.Practices.EnterpriseLibrary.Caching.BackingStoreImplementations.NullBackingStore, Microsoft.Practices.EnterpriseLibrary.Caching, Version=5.0.505.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=31bf3856ad364e35" name="NullBackingStore" />
    </backingStores>
  </cachingConfiguration>

程序里直接通过IOrderRepository来触发它自己的方法拦截

Repository.IOrderRepository iOrderRepository = ServiceLocator.Instance.GetService<IOrderRepository>();

第二,通过程序直接建立实例

如果希望在程序里控制它,代码就多了一些,控制上比较灵活,配置文件是全局性的,而代码里,可以有需要的时候进行创建

config配置中不需要对unity初始化,直接对caching节点进行声明即可

  <cachingConfiguration defaultCacheManager="ByteartRetailCacheManager">
    <cacheManagers>
      <add name="ByteartRetailCacheManager" type="Microsoft.Practices.EnterpriseLibrary.Caching.CacheManager, Microsoft.Practices.EnterpriseLibrary.Caching, Version=5.0.505.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=31bf3856ad364e35" expirationPollFrequencyInSeconds="600" maximumElementsInCacheBeforeScavenging="1000" numberToRemoveWhenScavenging="10" backingStoreName="NullBackingStore" />
      <!--
          expirationPollFrequencyInSeconds:过期时间(seconds)
          maximumElementsInCacheBeforeScavenging:缓冲中的最大元素数量
          numberToRemoveWhenScavenging:一次移除的数量
      -->
    </cacheManagers>
    <backingStores>
      <add type="Microsoft.Practices.EnterpriseLibrary.Caching.BackingStoreImplementations.NullBackingStore, Microsoft.Practices.EnterpriseLibrary.Caching, Version=5.0.505.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=31bf3856ad364e35" name="NullBackingStore" />
    </backingStores>
  </cachingConfiguration>

 C#程序部分

           //创建容器
            IUnityContainer container = new UnityContainer();
            //注册映射
            container.RegisterType<IOrderRepository, OrderRepository>();
            //添加unity扩展,扩展类型是一个拦截器
            container.AddNewExtension<Interception>();
            //为接口IOrderRepository注册拦截器,它的方式是接口拦截器,拦截器的实现是一个行为,它的实现体是Project.InterceptionBehaviors.CachingBehavior
            container.RegisterType<IOrderRepository, OrderRepository>(
               new Interceptor<InterfaceInterceptor>(),
               new InterceptionBehavior<Project.InterceptionBehaviors.CachingBehavior>());

OK,我们看了两种拦截器的实现,选用哪种方式完全是看你的具体场合了,呵呵.

对缓存组件的封装请下载

本文转自博客园张占岭(仓储大叔)的博客,原文链接:我心中的核心组件(可插拔的AOP)~第十三回 实现AOP的拦截组件Unity.Interception,如需转载请自行联系原博主。

时间: 2024-07-28 20:03:46

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