原文地址:http://ogldev.atspace.co.uk/www/tutorial03/tutorial03.html
本教程内容很少,主要是在教程2基础上渲染一个三角形。
在前面一个教程中,我们在归一化的裁剪空间中定义一个顶点,这样就省去一些坐标变化操作,但不能省去的操作是视口变化。我们从z轴正方向向负方向看去,裁剪空间类似下图的样子,裁剪空间盒子中的三维物体先投影到该平面上,然后通过视口变化映射到屏幕空间,点(-1.0,1.0)被映射到屏幕的左上角,(-1.0,-1.0)被映射到屏幕的左下角,(1.0,1.0)被映射到屏幕的右上角,(1.0,-1.0)映射到屏幕的右下角。
变化的代码很少,就是定义3个顶点,然后就是调用draw函数时候,指定体元语义为三角形,顶点数目为3.
Vector3f Vertices[3];
Vertices[0] = Vector3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f);
Vertices[1] = Vector3f(1.0f, -1.0f, 0.0f);
Vertices[2] = Vector3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
…
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
程序运行后,界面如下:
时间: 2024-10-01 16:36:52